6 Formas de Deixar Masmorras Mais Interessantes

Atualizado: 17 de fev.

Texto produzido por Johnn Four (@roleplayingtips) para o Roleplaying Tips. Traduzido por Paulo Henrique Lima (@PHRCC).

Trouxe dicas minhas, da lista da GM Mastery, dicas de assinantes e algumas dicas de edições anteriores que irão ajudá-lo a otimizar e dar vida nas aventuras em masmorras. Se você não é um mestre de fantasia medieval, então quando você ler a palavra “masmorra” pense como um exemplo de outras situações. Uma masmorra é qualquer cadinho de história que se adapte ao seu gênero e as dicas abaixo ainda devem ser valiosas — espero. 🙂

Dê a Cada Jogador um Objetivo ou Algo para Fazer

Por Ivan

A melhor maneira de evitar o tédio e o desinteresse em qualquer jogo é garantir que todos os jogadores tenham algo para fazer. Com o meu grupo, isso geralmente significa pelo menos um uso de Conhecimento de Bardo, uma oportunidade de se esgueirar e desativar armadilhas, PnJs que devem ser persuadidos (Diplomacia/Blefe) a revelar informações, personagens moralmente suspeitos para o clérigo dar catequizar e grandes combates para os bárbaros.

Certifique-se de que cada parte da masmorra tenha algo para cada personagem fazer e você evitará o tédio muito bem.

[Comentário do Autor: excelente dica, Ivan. Uma ótima maneira de gerenciar isso é abrir um Diário do Jogador. Coloque o nome de cada jogador e a visão geral do personagem (classe/profissão, perícias, habilidades) em uma folha de papel.

Em seguida, escreva o que você sabe sobre as preferências de jogo de cada jogador (ou seja, combate, exploração, jogador social, etc.). Em seguida, escreva maneiras de entreter e/ou desafiar o PJ de cada jogador. Isso se torna sua seção “teoria” — desenhe uma linha na página e inicie a seção “diário”.

Na seção de diário, observe seus jogadores durante os jogos e observe exatamente quando um indivíduo está se divertindo. O que cada jogador está fazendo? O que o personagem deles está fazendo? O que está acontecendo agora na sessão?

Anote também no papel se algum dos elementos da sua seção de teoria funcionar bem, para você ter um plano instantâneo no jogo se ficar sem ideias.

Se você escrever algumas notas no diário de para cada jogador, é garantido que você criará um perfil realista em um curto período de tempo para ajudá-lo a planejar cada sessão com sucesso.]

Outras dicas de masmorras:

Onde quem mora aqui obtêm comida? Negociam com uma tribo ou cidade próxima? Invadem a masmorra mais a fundo? Comem uns aos outros? Qualquer uma dessas respostas mudará o clima da masmorra, bem como a reação dos habitantes em relação aos invasores. Habitantes negociadores podem dar as boas-vindas a novos visitantes, monstros fracos podem tentar usar os jogadores como aliados contra mais fortes, culturas canibais exigirão muita cautela para cuidar dos feridos e mortos. Você pode criar mais, é claro, bem como combinar ideias.

Porque os habitantes vivem aqui? Estão se protegendo? Estão protegendo outra coisa? Foi forçado a permanecer no subsolo por algo poderoso dentro ou fora? Novamente, as respostas podem variar, mas afetarão o enredo e as características da masmorra.

Algum dos PJs tem algum propósito que você possa usar para criar subtramas na masmorra? Talvez o mestre de um monge há muito perdido seja um prisioneiro aqui, ou o órfão encontra um retrato seu em um tapete em farrapos no chão. Isso permite uma subtrama sem afetar o enredo principal da aventura central e ajuda contra tédio de jogadores que não estão totalmente envolvidos na masmorra.

Coloque uma Corrida Contra o Tempo

Por Hikaru/Trav

Um conselho que eu daria: coloque um cronômetro na masmorra. Diga aos PJs que eles têm tantos dias (ou horas…) para passar por uma certa área de masmorra, pegar o maior item mágico de poder estupendo e levá-lo para o templo de Ciclano antes que o inferno desapareça.

[Comentário do Autor: obrigado pela dica Trav. Relacionado a esta dica, corridas contra o tempo, você pode fazer com que a masmorra se torne lentamente mais mortal por algum motivo:

  • Alguma inundação.

  • Uma lava está chegando.

  • Há um vazamento de gás.

  • Estão se deslocando para outro plano.

É uma corrida contra o tempo para sair ou encontrar uma maneira de parar o perigo.

Adicione uma pegada a mais de interpretação: digamos que exista alguma possibilidade de negociação por trás do perigo crescente, ou um ser que pode ser convencido a resolver o problema, ou seja, um xorn (uma criatura do tipo terra) pode ser convencido a redirecionar o fluxo de lava para uma gigantesca caverna vazia com sua habilidade de escavar através da rocha. Ou talvez a criatura, que está enchendo a masmorra com seu hálito venenoso, pode ser convencida a se mudar para outro lugar, de forma temporária ou permanente.

Alguém mais tem ideias de corridas contra o tempo?]

Altere o Tamanho dos PJs

Alguém já jogou o módulo da AD&D chamado Dungeonland EX1? Os PJs são reduzidos para cerca de 30cm de altura e todos os obstáculos antigos e chatos se tornam novos e desafiadores novamente. Você pode assistir “Querida, Encolhi as Crianças” para se inspirar.

O maior benefício para sua masmorra nessa situação é que os jogadores percebem as coisas de uma maneira nova. De que outras maneiras você poderia mudar drasticamente a percepção do jogador sobre sua masmorra?

  • Os PJs se tornam algum tipo de matéria intangível, gasosa ou etérea.

  • Os PJs são amaldiçoados com invisibilidade permanente. "Mas isso seria uma maldição", você se pergunta? Tenho certeza de que Mestres espertos podem fazer uma masmorra onde os PJs desejarão estar visíveis novamente. 🙂

  • Todas as criaturas que se espera que sejam burras são superinteligentes e as criaturas normalmente boas são malignas.

Alguma outra sugestão?

Use o Modelo de Masmorra de Cinco Salas

Uma coisa que me mata como jogador e Mestre é o tamanho de uma masmorra. Se é algo grande demais, fico entediado e tenho uma vontade enorme que aquilo acabe rapidamente. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é alguém como eu, então você pode considerar tentar a fórmula da masmorra de cinco salas:

  • Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada

  • Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação

  • Sala 3: Pista Falsa

  • Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito

  • Sala 5: Reviravolta na História

Jogar numa masmorra com duração de duas a quatro horas dá um gás em uma campanha já desgastada e acelera o ritmo da sessão e pode ser espremida em quase qualquer parte da história da campanha. Ela também garante um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e empolgados, é rápido de planejar, permite que os mestres “tematizem” as masmorras com maior facilidade e pode ser colocado na maioria dos cenários com quase nenhuma dificuldade para se ter continuidade.


Você pode baixar um livro inteiro sobre as 5 Salas de Masmorras gratuitamente aqui (nós do Toca estamos atrás da autorização para traduzir)


Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada

Deve haver uma razão pela qual sua masmorra não tenha sido saqueada antes. Uma regra geral é, quanto mais velha a masmorra, mais difícil deve ser a sala 1 — caso contrário, o lugar teria sido descoberto e saqueado bem antes dos PJs aparecerem. Além disso, um guardião faz com que capte logo no início a atenção de um jogador e anima a sessão.

Ideias para o desafio da Sala 1:

  • A entrada está emperrada.

  • A entrada está super escondida.

  • A entrada requer uma chave especial, como uma cerimônia, palavra de comando ou objeto físico.

  • O guardião foi previamente colocado para manter intrusos afastados.

  • O guardião não é originário da masmorra e é uma criatura ou força desafiadora que fez seu covil na sala 1.

  • Transforme a sala 1 em um quebra-cabeça criando um requisito especial que permite que os PJs passem (ou seja, um enigma para resolver).

A Sala 1 também é sua oportunidade de estabelecer um clima e/ou tema para sua masmorra, então descreva-a com cuidado.

Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação

Os PCs são vitoriosos no desafio da sala 1 e agora são apresentados a um teste que não pode ser resolvido na força bruta. Isso manterá fará com que os personagens especialistas fiquem felizes e interromperá um pouco a ação para um outro ritmo.

A sala 2 pode ser um quebra-cabeça independente ou, de preferência, um que permita a aproximação das salas 3 e 4. Deve permitir várias soluções e envolver mais do que apenas o ladino ou o mago do grupo.

Ideias para a Sala 2:

  • Aquela clássica e velha armadilha mortal.

  • Quebra-cabeça mágico, como um piso de ladrilho de tabuleiro de xadrez com quadrados especiais.

  • Uma entidade inteligente concede acesso ao resto da masmorra, mas deve-se ser cativada, não combatida.

  • Um ser muito mais poderoso que os PJs deve ser tem que ter negociação e interação.

Após descobrir o que é a sala 2, tente plantar uma ou mais pistas na sala 1 sobre possíveis soluções na sala 2. Isso intensificar a aventura um pouco mais, ocupar os solucionadores de problemas e pode ser uma ótima ferramenta para você se os jogadores ficarem presos.

Sala 3: Pista Falsa

O objetivo desta sala é criar tensão. Os jogadores pensam que finalmente encontraram o tesouro, confrontaram o chefão e alcançaram seu objetivo apenas para descobrir que foram enganados.

As melhores pistas falsas permitem que os PJs escolham entre a sala 3 ou a sala 4 e, em seguida, uma penalidade para aqueles que escolherem a sala 3. Em outras palavras, evite empurrar os PJs para a sala 3 porque isso diminuirá o efeito do aumento de tensão da pista falsa e colocará o Mestre em uma situação complicada no que diz respeito à criação da penalidade.

Ideias para a Sala 3:

  • “A passagem termina em 'Y'. A direita parece bem movimentada e o corredor não é digno de nota. A esquerda parece intocada, cheira levemente a canela e há um misterioso brilho alaranjado que mal pode ser visto no final. Para que lado você vai?” A passagem da esquerda leva à pista falsa.

  • Um sarcófago falso que contém outro guardião.

  • Uma estrutura desmoronada bloqueia parte da área. Os detritos são perigosos e não bloqueiam ou escondem nada de importante.

  • Contém uma saída de mão única (assim os PJs devem retornar e lidar com as salas 1 e 2 novamente), ou seja, armadilha de teletransporte, porta de sentido único, uma armadilha que dá para um escorregador natural de 600 metros.

  • A sala 3 contém o objetivo dos PJs, mas esconde a presença da sala 4, que contém uma recompensa ainda maior.

Outro potencial pagamento para a sala 3 é enfraquecer os PJs para torná-los mais vulneráveis para a sala 4. Talvez a sala 3 simplesmente contenha um encontro de combate difícil. Se este for o caso, tente enfraquecer quaisquer pontos fortes que dariam vantagem aos PJs na sala 4.

Por exemplo, se a sala 4 contém um monstro múmia que é bastante vulnerável à fogo, então transforme a sala 3 em um covil de trolls (ou outra criatura conhecida por ser vulnerável a fogo) para que os PJs possam ser tentados a queimar todas suas magias de fogo, óleo, e outros recursos inflamáveis. Isso transformaria uma simples batalha de trolls em uma tramoia, já que quando os PJs chegassem à sala 4 perceberiam o acontecido.

Não se esqueça de enfeitar a sala 3 com os elementos do seu tema escolhido para passar mais credibilidade!

Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito

Esta sala é o "Grand Finale". É o grande conflito ou encontro de combate e é o desafio final antes da Grande Recompensa. Tente tornar o ambiente interessante, envolva todos os PJs e ofereça oportunidades para a vantagem tática dos PJs para que os jogadores estrategistas sejam recompensados.


Sala 5: Reviravolta na História

Aqui está a sua oportunidade de mudar a orgulho dos jogadores para “era para dar tudo certo mas fizemos tudo errado”. A Sala 5 nem sempre representa uma complicação ou ponto de falha para os PJs — embora possa. A sala 5 nem sempre precisa ser um local físico — pode ser uma reviravolta revelada na sala 4.

A Sala 5 é onde sua criatividade pode brilhar e muitas vezes é o que tornará a masmorra única e memorável de todos as outras em suas campanhas.


Ideias para a sala 5:

  • Outro guardião aguarda no local do tesouro.

  • Uma armadilha que ressuscita ou renova o desafio da sala 4.

  • É descoberto um tesouro bônus que leva a outra aventura, como um pedaço de um item mágico ou um fragmento de mapa.

  • Um rival entra e tenta roubar a recompensa enquanto os PJs estão lidando com o grande desafio na sala 4.

  • O objetivo da missão/recompensa final não é o que parece ou tem uma complicação, ou seja, o rei sequestrado não quer voltar.

O formato de cinco salas é simples, mas permite variedade de possibilidades sendo uma pequena e poderosa ferramenta para Mestres. Sugiro ao Mestre sempre aprimorar suas masmorras tornando-as menores, pois isso dá aos PJs mais tempo de planejamento para pistas, ganchos, envolvimento de personagens, reviravoltas, etc.

PJs Devem Unir Aliados

Por Miguel S.

Uma dica poderosa para seguir é incentivar seus heróis a incitar uma cidade ou milícia local para ajudá-los a limpar os moradores de uma masmorra maligna. Afinal, com números suficientes, as pessoas da cidade podem enfrentar os monstros — tudo o que precisam é de um pouco de liderança para superar seu medo.

[Comentário do Autor: ótima ideia Michael. Crie uma masmorra onde o inimigo seja muito difícil para os PJs lidarem sozinhos, então eles devem procurar aliados. Uma boa reviravolta é caso os personagens precisem se aproximar de seus rivais para obter ajuda!]

Transforme a Masmorra em Uma Competição

Por Miguel S.

Uma maneira fácil [de tornar os rastreamentos interessantes] é preencher a masmorra com vários grupos de PNJs que estão competindo entre si. Mesmo dentro de uma única tribo de goblins, pode haver várias facções competindo pelo poder.

[Comentário do Autor: O cenário XCrawl d20 e o filme O Sobrevivente com Arnold Schwarzenegger são bons exemplos de um ambiente de masmorra competitivo. A presença de rivais também transforma os rastreamentos em competições divertidas.]

Dicas para Mestres na Hora de Interpretar

Tem uma dica de RPG que gostaria de compartilhar? Comente abaixo!

Principal Conselho para Mestres: Sem Vencedores e Sem Perdedores

De Thos

Se você ri loucamente ao jogar dados, mesmo quando não está interpretando um vilão, essa dica é para você. Se você esfrega as mãos antes de rolar o dano, sim, também é para você.

Muitos Mestres (e jogadores) esquecem disso: um bom RPG não é sobre ganhar, é sobre criar uma história. O Mestre tem o poder supremo no jogo. Se o prazer do Mestre é só matar os personagens de jogadores, no segundo em que eles entrarem pela porta, basta ele dizer: “Vão para casa, vocês estão todos mortos…”

O Mestre tem recursos infinitos. Ele pode matar tudo com um pensamento, então matar os PJs de forma lenta e tediosa é um pouco nada a ver.

Se você tem certeza de que quer matar todos os seus PJs, lembre-se: história, história, história. A história termina quando os personagens principais morrem. PJs MORTOS = JOGO MORTO. Não que você não possa ter uma boa tragédia — Hamlet ou Romeu e Julieta, todos morrem — mas ei, funcionou para o Bill.

Técnica dos Sonhos

Por Stu

Vou compartilhar uma maneira pela qual usei sonhos em campanhas anteriores. Este método funciona melhor se você tiver alguns jogadores no esquema.

A ideia básica é que o sonhador não sabe que o que está se passando é apenas um sonho. A apresentação do sonho toma a forma de uma sessão normal. O que está realmente acontecendo é que um personagem está experimentando um sonho. Costumo escolher um jogador 'vítima', talvez o jogador mais novo ou um jogador que tende a ser inconsequente com suas ações de personagem.

Ao conduzir o sonho, peça as ações do jogador normalmente. Os jogadores no esquema podem ajudá-lo incentivando ações que levem deem carne e osso ao sonho. Você terá que combinar isso com eles antes. Você não precisa revelar todo o sonho de antemão. Pequenos trechos serão suficientes: “Quando chegarmos à entrada da caverna, faça seu guerreiro para investigar sozinho de forma voluntária.”

Comece determinando quando o sonho ocorrerá. Exemplo, o personagem está dormindo durante a segunda vigília (parece que tudo acontece na segunda vigília, né?). Nesse ponto o sonho começa em tempo real. Todos os eventos e ações que você descreve a partir desse ponto fazem parte do sonho da vítima.

Em geral, por razões dramáticas, você quer uma sessão que tenha muitos confrontos físicos e razões mínimas para interações personagem-personagem ou personagem-PNJ. Talvez o grupo esteja na estrada se preparando para atacar o covil de um Podestade Maligno. Faça com que o sonho ocorra na noite anterior ao ataque ou talvez 2 noites antes. Isso funcionará bastante se seus jogadores estiverem esperando uma sessão com bastante ação.

Ao realizar lutas dentro do sonho, não tenha medo de ser um pouco mais cruel com suas táticas. Na verdade, seja brutal! Afinal é apenas um sonho. Uma ressalva: evite matar a vítima dentro do sonho, a menos que seja usada como uma ponte para outra parte do sonho. Neste ponto, o sonhador saberá que é um sonho. Se você usar a ponte, mude o sonho para um com temática mais simbólica. Você agora dita o que o personagem faz e vê e pode usar isso como os outros sonhos mencionados no artigo original de Jonathan Hicks (prenúncio, dicas de enredo, etc [em breve, traduzido]).

Eu gosto de terminar sequências de sonhos em um momento crítico; quando o golpe mortal desce, como o personagem cai do penhasco, como a flecha perfura a armadura do Potestade. Use-os como um gatilho para acabar com o sonho para aumentar a intensidade do baque.

O sonho termina quando seu objetivo é alcançado. Talvez você queira avisar ao grupo que eles não estão prontos para o Potestade. Talvez eles precisem de uma arma especial para derrotá-lo. Então, dentro do sonho, quando o potestade desfere o golpe mortal no sonhador, o sonho muda para um que mostra uma visão de onde a arma especial pode ser obtida.

Outras dicas:

Tenha cuidado caso os jogadores encontrem itens poderosos ou grandes quantidades de tesouros dentro de um sonho. Eles vão desaparecer no final do sonho e isso pode causar alguma decepção ao jogador. Por outro lado, este pode ser um momento para deixar um personagem 'jogar' com um item poderoso que você normalmente não permitiria. Nesse caso, sugiro que seja um dos jogadores que está 'ajudando' você com o sonho.

Talvez o sonho sirva como uma maneira para o grupo explorar o covil do potestade sem ter que explorá-lo fisicamente. Depois que o sonho termina, os personagens chegam à entrada da caverna e descobrem que ela é idêntica à vista no sonho.

Essa técnica pode ser uma maneira de colocar sua vítima na de perder um amigo para a morto ou até mesmo da própria, mas sem efeitos permanentes no grupo. Imagine o desespero que sua vítima sentirá ao ver a morte de seu personagem após perder outros membros do grupo e depois ver que tudo era apenas um sonho.

Lide com pontos de experiência (ou pontos de perícia ou qualquer outra coisa) como se toda a sessão fosse composta de eventos em tempo real. Se o grupo mata um monstro dentro do sonho, eles obtêm a experiência como se tivessem realmente matado o monstro. Você pode dar um bônus à vítima ou aos jogadores-ajudantes.

Um último pensamento. Você também pode colocar um sonho dentro de um sonho. O sonho externo é do tipo que descrevi, em que o jogador não percebe que está sonhando. O sonho interior é um sonho tradicional do tipo simbólico. Você pode até vincular os sonhos inconscientes um dentro do outro. Mas, como Jonathan sugeriu, seja cauteloso com o uso de sonhos.

A chave está no uso do sonho. O que acontece no sonho versus acordar e descobrir que realmente não ocorreu e era apenas um sonho. Os sonhos têm um impacto maior se estiverem vinculados a uma situação de ação, em vez de uma situação cheia de interação. Isso não é absoluto, é claro, mas imagine algumas sequências.

  1. O grupo está prestes a retornar à sua cidade natal de uma aventura. Grande parte da sessão seria normalmente gasta com interação PJ-PNJ, como taverneiros, sacerdotes de ordens sagradas, patronos e afins. Esse tipo de sessão normalmente pode ser usado para lançar um novo gancho de história ou permitir que os personagens avancem em status ou nível. Há muitas oportunidades para interação (vs combate).

  2. O grupo está prestes a atacar o Potestade do mal. É um desafio de perícia itenso e provavelmente tem interações verbais limitadas.

Agora imagine acordar do sonho número 1 e comparar isso com o sonho número 2. Para mim, parece pior descobrir que você realmente não enfrentou o potestade comparado não ter voltado para a cidade para subir de nível.

Novamente, tudo depende do que você deseja que o sonho realize. O número 1 pode ser um sonho em que os personagens percebam que sua base está sofrendo uma ameaça grande. Você pode fazer desmoronar dentro do sonho a sensação de segurança que os personagens tinham em relação à essa base Ou, depois de conversar com seus patronos, eles descobrem que foi apenas um sonho e, mais tarde, fazem a interação e têm toda a experiência de déjà vu.

Faça Que A História Principal Ocorra em Segundo Plano

Por Alan D.

Comecei a sempre ter sempre uma história principal ocorrendo em segundo plano por diversas razões. Isso dá uma razão para os personagens ficarem juntos e permanecerem juntos. Um arco de fundo te dá ferramentas para recorrer se você estiver sem ideias (eu sempre gosto de dar a eles outra pista que aumente mais o mistério). Também dá ao jogo uma sensação mais forte de continuidade.

Dito isso, atualmente estou trabalhando para manter o arco de fundo o mais abrangente possível. Na minha campanha anterior, o arco de fundo cresceu para dominar as coisas, destruindo oportunidades para qualquer coisa além do objetivo principal. (É como comparar as histórias de Senhor dos Anéis e os Arquivos X. Frodo não tem tempo para investigar algo interessante e não relacionado à sua tarefa principal. Mulder regularmente investiga coisas completamente não relacionadas ao sequestro de sua irmã.)

Quatro Dicas Bônus

Por Syd

Mais uma vez, obrigado pelo excelente revista eletrôncia. É uma maquina incansável de ajuda aos Mestres em apuros!Em relação aos sonhos…

As pessoas que jogam D&D 3e encontrarão um excelente conjunto de regras de jogo para sonhos lúcidos e até mesmo um reino dos sonhos no livro do Manual of the Planes. Se os Mestres desejam explorar o mundo dos sonhos de uma forma mais profunda, recomendo este livro.

Em relação às fichas de pôquer e tampinhas…

Na minha campanha, tenho dois personagens que voam regularmente e começamos a usar tampinhas de garrafa para representar o fato de que estão voando. Outro uso para as fichas de pôquer é contar as rodadas de um efeito. Por exemplo, se um jogador é mantido imóvel por 5 rodadas, você pode dar a ele 5 fichas de pôquer e a cada rodada ele vira uma ficha até que ele desapareça. Alternativamente, você pode colocá-los sob a miniatura.

No que diz respeito aos Mestres estarem certos…

Quando meu grupo chega a um ponto em que há um desacordo sobre o jogo, geralmente abrimos uma breve discussão sobre a situação e tentamos chegar a uma regra razoável e possivelmente abrir um precedente. No entanto, nos casos em que um lado ou o outro não será influenciado, o Mestre dá a palavra final para que o jogo não pare, mas após essa sessão de jogo, todos podem ter a oportunidade de discutir uma solução que todos podem usar.

Quanto aos prazos…

Se houver um limite de tempo 'longo', eu gosto de usar um relógio do mundo real. Por exemplo, se os PJs precisarem escapar dos túneis sob um vulcão que está prestes a entrar em erupção, eu usarei uma hora (ou o que for) em tempo real até o vulcão entrar em erupção. Dessa forma, não sou forçado a rastrear a passagem precisa de rodadas no jogo quando o grupo está descendo túneis ou fazendo outras ações de 'não-bases redondas'. No entanto, se a situação for algo em que há um perigo imediato, como a sala se enchendo de areia a uma taxa de 1 m por rodada, eu uso o tempo regular baseado em rodadas e mantenho os jogadores agindo em ordem de iniciativa.

 

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