Artigo Traduzido | D&D 5e — Oficina de Design: Talentos


Arte por Ekaterina Burmak.

Este artigo foi originalmente postado aqui, escrito pelo James Introcaso, e traduzido pela equipe de iniciantes do Toca do Coruja, como forma de introdução à tradutologia. Corujas envolvidos nesse post: Bruna Sônego, Gustavo Arcoverde e Paulo "Faren" Lima.

Antes de Tudo, Faça as Perguntas Importantes

Antes de começar a projetar qualquer novo elemento do jogo, não se esqueça de fazer estas três perguntas, cuja importância é discutida no primeiro artigo da Oficina de Design:

  • O que eu quero fazer?

  • Já existe, como conteúdo oficial de D&D, algo próximo do que quero?

  • Posso reestilizar ou ajustar outra criação para atender às minhas necessidades?

Diretrizes Para o Balanceamento de Talentos

Quando se trata de projetar talentos, a diretriz para começar são as melhorias nos valores de atributos. Cada vez que um personagem decide adquirir um talento, ele abre mão de pelo menos alguns, e em muitos casos de todos, benefícios de uma aumento no valor de atributo. Os valores de atributos são no núcleo de D&D e a maioria das características de um personagem estão ligadas a esses atributos. Os talentos devem ser poderosos o suficiente para atrair um jogador a escolhê-los ao invés de obter um aumento no valor de atributo. Ao mesmo tempo, os talentos não podem ser tão poderosos a ponto de que escolhê-los em vez do aumento no valor de atributo se torne uma decisão fácil. Deve ser uma escolha difícil, por isso criar um talento é complicado. Duas perguntas a se fazer ao projetar um talento:

  • Eu preferiria aumentar o meu valor de atributo menos importante do que escolher esse talento? A resposta a esta pergunta deve ser não (na maioria dos casos).

  • Eu preferiria aumentar meu atributo mais importante do que escolher esse talento? A resposta a esta pergunta deve ser sim (na maioria dos casos).

Os Três Tipos de Talentos

Existem três tipos de talentos na quinta edição de D&D. O primeiro dá ao personagem uma habilidade única e poderosa, semelhante a algo que você pode ver como uma característica de classe. Duelista Defensivo, Líder Inspirador, Sortudo, Conjurador de Ritual e Robusto do Livro do Jogador são todos bons exemplos desse tipo de talento. Se você se sentar para projetar um talento como este, compare-o com essas opções semelhantes e pergunte-se: “Meu talento ofusca esses? Está a altura?”

O segundo tipo de talento é composto de duas ou mais características menores, geralmente divididas em tópicos na descrição do talento. Essas características são menos poderosas e geralmente se aplicam apenas sob um conjunto restrito de circunstâncias, como o Conjurador de Guerra concedendo vantagem em salvaguardas de Constituição apenas se o teste for feito para manter a concentração em uma magia. Alerta, Explorador de Cavernas, Imobilizador, Mestre de Escudo e Conjurador de Guerra do Livro do Jogador são todos bons exemplos desse tipo de talento. Se você fizer esse tipo de talento, compare-o com um semelhante criado pela Wizards of the Coast.

O terceiro tipo de talento é semelhante ao segundo, mas uma das características do talento é um aumento de 1 em um único valor de atributo. Essa característica única claramente não é tão poderoso quanto um aumento normal no valor de atributo, uma vez que apenas um valor é aumentado em 1. Você pode pensar nesse tópico como metade do poder do talento e os outros tópicos dentro do talento como a outra metade. Ator, Mente Afiada, Poliglota, Observador e Mestre de Armas do Livro do Jogador são todos bons exemplos desse tipo de talento. Se você fizer esse tipo de talento, compare-o com um semelhante criado pela Wizards of the Coast.

Vou orientá-lo na criação de cada um desses três tipos de talentos em detalhes, mas primeiro uma palavra sobre o que os talentos não fazem.

O Que os Talentos Não Devem Fazer

Talentos não devem fazer o que o aumento no valor de atributo já faz. Por exemplo, um talento não deve conceder um bônus estático de +1 na CA, já que aumentar o valor de Destreza de um personagem tem o mesmo efeito. Da mesma forma, um talento não deve conceder bônus estáticos para ataque e dano com armas corpo-a-corpo, porque aumentar o valor de Força de um personagem tem o mesmo efeito.

Há outra razão para manter distância de talentos que concedem bônus estáticos para CA, ataques e danos. “Taxa de talentos” é um termo usado na terceira e quarta edições do jogo para descrever talentos que concediam bônus estáticos tão úteis que eram considerados obrigatórios por muitos jogadores (ex.: Foco em Arma). A quinta edição de D&D acabou com esses talentos para dar aos jogadores mais liberdade na criação de seus personagens e para ajudar a manter a saúde do sistema de “bounded accuracy” do jogo (onde ter uma CA de 20 não é pouca coisa, não importa o nível do personagem). É aconselhável manter os talentos de bônus estáticos fora do jogo, já que os personagens ganham menos talentos na quinta edição do que nas versões anteriores de D&D, tornando sua taxa de talento mais cara.

Projetando Talentos

Todos os talentos têm os seguintes componentes que você precisa projetar:

  • Frase de introdução

  • Descrição mecânica

  • Pré-Requisito (opcional)

Construir seu talento no D&D Beyond torna sua vida mais fácil. O aplicativo divide as partes de um talento de uma forma fácil de usar. Selecione CHARACTERS > FEATS > CREATE na página inicial do D&D Beyond e clique em CREATE FROM SCRATCH para começar a preencher as informações para seu talento.

Projetei três talentos para este artigo: Tocado Pelas Sombras, Atacante Implacável e Duro de Matar. Vou mostrar como projetei cada um passo a passo.

Primeiro Passo. Frase de Introdução

Cada talento começa com uma frase de introdução que conta a história do talento. Essa frase deve explicar o que o personagem realmente faz ao usar as características do talento e, possivelmente, como ele aprendeu a executar as características concedidas pelo talento.

  • A frase de introdução de Tocado pelas Sombras é “Você tem uma conexão mística com o Sombral, que lhe permite manipular a escuridão.

  • A frase de abertura de Atacante Implacável é “Em combate corpo-a-corpo, você é uma máquina selvagem que não dá trégua aos seus inimigos.

  • A frase inicial de Duro de Matar é “Seu corpo endurecido pela batalha se recupera mais rapidamente do que os outros.

Segundo Passo. Descrição Mecânica

Após a frase de introdução, escreva a mecânica do seu talento. Eu dividi os talentos em três categorias. Vejamos como projetar cada um deles.

Talentos de Benefício Único

Talentos de benefício único concedem um benefício poderoso aos personagens. Este benefício deve ser comparável ao ganho e aumento no valor de atributo. Se você pensa que seu talento é um pouco poderoso demais, pense em limitar seu uso. O quanto você limita o uso do talento depende do poder do benefício. Por exemplo, o talento Atacante Selvagem pode ser usado uma vez por turno, enquanto o talento Sortudo tem um benefício mais poderoso e, portanto, só pode ser usado três vezes por dia.

Tocado pelas Sombras é um talento de benefício único que permite a um personagem conjurar uma versão mais poderosa da magia escuridão, de segundo nível. Eu comparei isso a outros talentos que concedem aos personagens a habilidade de usar magias de segundo nível, como a Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic) do Elemental Evil Player’s Companion. Como você pode ver, a Magia Svirfneblin concede ao personagem a habilidade de conjurar Cegueira/Surdez, como magia de segundo nível, uma vez por dia, mas também permite que o personagem use as magias Turvar e Disfarçar-se, um de segundo e um de primeiro nível de magia, respectivamente, uma vez por dia e a magia Indetectável de terceiro nível à vontade. Comparar Tocado pelas Sombras com Magia Svirfneblin me diz que meu talento, que permite que um personagem lance um único feitiço de segundo nível aperfeiçoado, precisa ser limitado, mas permite um uso superior uma vez por dia. Aqui está o texto do talento Tocado pelas Sombras:

Você tem uma conexão mística com Sombral que lhe permite manipular a escuridão. Você pode conjurar uma versão especial da magia Escuridão sem precisar de componentes materiais. Ao conjurar essa versão especial da magia, você pode ver através da Escuridão que a magia cria. Você pode conjurar essa versão especial da magia três vezes e depois não pode conjurá-la novamente até completar um longo descanso.

Talentos de Múltiplos Benefícios

Talentos de benefício múltiplo fornecem dois ou mais recursos menores que se encaixam tematicamente e devem ser comparáveis ao ganho e aumento no valor de atributo. O que geralmente torna esses recursos menos benéficos do que um único recurso poderoso é que sua utilidade requer circunstâncias específicas. Por exemplo, para obter os benefícios dos dois primeiros recursos listados no talento Atirador Aguçado, um personagem deve realizar um disparo com arma em um alvo a longa distância ou em um alvo com cobertura. Outra maneira de tornar um recurso menos poderoso é exigir uma troca para ativar o talento. Por exemplo, o terceiro recurso listado no talento Atirador Aguçado exige que o personagem receba uma penalidade na jogada de ataque para obter um bônus de dano. A última maneira de tornar um recurso menos poderoso é limitar seu uso (da mesma forma que você faria com talentos de benefício único).

O Atacante Implacável permite que um personagem empurre os oponentes para trás em combate corpo-a-corpo e aplique dano com uma arma em caso de falha. Esses recursos se encaixam tematicamente com a descrição na frase de abertura do talento. O primeiro benefício é limitado pelo tamanho da criatura alvo do personagem, que deve ser Médio ou menor. O segundo é muito poderoso, então limitei seu uso a uma vez por rodada. Aqui está o texto para o talento Atacante Implacável:

No combate corpo-a-corpo, você é uma maquina de combate selvagem que não dá trégua aos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios ao lutar com uma arma corpo-a-corpo:
- Quando você atinge uma criatura média ou menor com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode empurrar o alvo 1,5 metros e então mover-se para o espaço que seu alvo ocupava anteriormente.
- Uma vez por rodada, quando você faz um ataque corpo-a-corpo e erra, você causa dano do tipo que sua arma igual ao seu modificador de Força no alvo. Se sua arma causa dois ou mais tipos de dano (como uma língua flamejante), então você escolhe um tipo de dano que é causado pela arma ao causar dano quando errar.

Talentos com Aumento no Valor de Atributo

Talentos que concedem um aprimoramento parcial no valor de atributo são talentos de múltiplos benefícios com metade do trabalho já feito. Você pode ter um recurso ou um conjunto de recursos temáticos de que goste, mas que não são poderosos o suficiente por si só para serem um talento. Adicionar um aumento no valor de atributo é uma ótima maneira de completar o talento e torná-lo equilibrado. Certifique-se de que o atributo que o talento aumenta também se ajusta ao tema do talento. Por exemplo, se você tem um talento que torna um personagem melhor em quebrar objetos, melhorar um valor de Sabedoria não se encaixa tão bem quanto um aumento de Força.

Um guia de estilo rápido: quando um aumento no valor de atributo é incluído como parte de um talento como uma lista de características com tópicos, esse deve ser o primeiro tópico.

Duro de Matar torna um personagem mais difícil de matar, permitindo que ele gaste Dados de Vida para se curar com uma ação, em vez de um descanso curto (com uso limitado e utilidade específica da circunstância aplicada), bem como conceder vantagem ao personagem em salvaguardas contra morte. Essas duas habilidades juntas não são fortes o suficiente para afastar alguém de um aumento no valor de atributo, então adicionei um aumento de Constituição. Aqui está o texto do talento Duro de Matar:

Seu corpo endurecido pela batalha se recupera mais rapidamente do que os outros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Constituição em 1.
- Você tem vantagem em salvaguardas contra morte.
- Quando você estiver com menos da metade de seus pontos de vida restantes, você pode usar uma ação para gastar dois Dados de Vida e recuperar pontos de vida como se tivesse gasto e rolado esses Dados de Vida durante um descanso curto. Você não pode gastar os Dados de Vida dessa forma novamente até completar um descanso longo.

Terceiro Passo. Pré-requisitos (opcional)

Adicione um pré-requisito a um talento quando ele for necessário para que o talento funcione adequadamente. Por exemplo, um personagem precisa da habilidade de conjurar pelo menos uma magia para obter o talento Adepto Elemental porque, caso contrário, o talento não beneficiará aquele personagem.

Você pode adicionar um pré-requisito a um talento que não é necessário para obter o benefício do talento, mas que faça sentido para a história do talento. Por exemplo, o benefício do talento Mestre em Armaduras Pesadas pode funcionar para alguém que não tem proficiência em armadura pesada, mas ter maestria em algo em que você também não é proficiente não faz sentido.

Dos talentos que criei, apenas o Atacante Implacável tem um pré-requisito. A Força do personagem deve ser 13 (porque sem um modificador de Força positivo, o personagem não ganha todos os benefícios do talento).

Quarto Passo. Editar e Testar

Agora que você criou seu talento, dê uma revisada nele. Leia-o em voz alta e edite-o. Mesmo os projetistas mais experientes precisam editar seu trabalho. Em seguida, envie seu trabalho para um amigo para que ele avalie. Um segundo par de olhos ajuda a entender se a intenção de seu talento está sendo concretizada.

Se você tiver a oportunidade de testar seu novo talento, aproveite! Nada é melhor para testar seu trabalho do que vê-lo em ação. Além disso, é uma ótima desculpa para reunir amigos para um jogo de D&D! Como sempre, entregue seu talento a outra pessoa para usá-lo durante o teste de jogo, novamente para ver se a intenção do projeto é concretizada. Altere tudo o que achar necessário após o teste.

Quinto Passo. Torne Seu Trabalho Público

É hora de tornar seu trabalho público! Isso significa compartilhar o talento com seu grupo, postá-lo em um blog, colocá-lo à venda no DMs Guild ou aqui mesmo no D&D Beyond. Lembre-se de que se você pretende simplesmente usar seu talento com seus próprios personagens ou em sua própria campanha, não há necessidade de compartilhá-lo publicamente.

Vá criar coisas!

Aí está! Um método passo a passo para criar um talento de D&D. Mal posso esperar para ver o que as pessoas enviarão ao grandioso D&D Beyond. Se o seu projeto for postado, compartilhe um link comigo no Twitter em @JamesIntrocaso.

 

James Introcaso tem um blog no World Builder Blog, podcasts em Don't Split the Podcast Network e cria jogos para a Wizards of the Coast, Roll20, Kobold Press, Roleplaying Tips e muito mais.

 

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