Como funcionam os pontos de vida temporários em D&D 5E?

Esta é a parte de uma série de artigos semanais de uma equipe de designers respondendo a perguntas de D&D. Este artigo foi escrito por Cassandra e publicado no fórum EnWorld.


Em primeira instância, os pontos de vida temporários são bastante simples: eles são pontos de vida que se acumulam no sob de seus pontos de vida “normais” e vão embora primeiro quando você sofre dano, servindo como uma proteção contra danos. No entanto, eles podem criar alguma confusão devido à forma como interagem com algumas outras mecânicas. Aqui estão algumas dessas interações específicas:


Ilustração: TonyFotiArt

  • Em primeiro lugar, os pontos de vida temporários podem exceder seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, digamos que você seja um feiticeiro de 3º nível com um ponto de vida máximo de 12 e tem atualmente 10 pontos de vida. Seu amigo bardo lança heroísmo em você, o que concede a você 3 pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos. Você teria 10 pontos de vida e 3 pontos de vida temporários, dando a você, efetivamente, 13 pontos de vida.

  • Em segundo lugar, os pontos de vida temporários são perdidos após a resolução de resistências e imunidades. Pegando nosso exemplo anterior, digamos que uma luta comece e você conjure proteção contra lâminas para protegê-lo de um inimigo que apontou uma besta contra você. Ele dispara, acertam e causam 5 de dano perfurante em você. Em primeiro lugar, esses 5 de dano são reduzidos pela metade, graças à sua resistência ao dano perfurante, transformando-o em 2 de dano. Ele atinge 2 de seus pontos de vida temporários, deixando você com 10 pontos de vida e 1 ponto de vida temporário. Como você não perdeu nenhum ponto de vida “real”, você está efetivamente ileso do ataque!

  • Terceiro, os pontos de vida temporários nunca se acumulam com outros pontos de vida temporários; você decide qual fonte manter. Então, no início de seu próximo turno, você tem 1 ponto de vida temporário e ganha 3 pontos de vida temporários graças à magia heroísmo. Você, obviamente, escolhe pegar os 3 pontos de vida temporários, descartando o 1. A única vez em que você não escolheria a maior das duas é se a menor fonte de pontos de vida temporários tiver uma duração mais longa, como a magia Armadura de Agathys, que dura 1 hora.

  • E por último, os pontos de vida temporários não o impedirão de ficar inconsciente. O único benefício dos pontos de vida temporários enquanto inconsciente é que, se você levar um golpe enquanto estiver caído e não exceder seus pontos de vida temporários (ou seja, você não sofre dano “real”), você não marca um fracasso na salvaguarda contra morte. Digamos que, após seu próximo turno, o crítico de um inimigo acerte você com 15 de dano, reduzindo-o a 0 pontos de vida. No início do seu turno, o heroísmo concede a você outros 3 pontos de vida temporários. No entanto, você não se levanta — pois apenas a cura real, não os pontos de vida temporários, irão estabilizá-lo. Role aquela salvaguarda contra morte, feiticeiro!

Mais algumas regras se aplicam ao usar pontos de vida temporários; um ponto digno de nota é que, se uma fonte de pontos de vida temporários não especificar uma duração, ela dura até que os pontos de vida se esgotem ou você termine um longo descanso. Um exemplo notável disso é característica Líder Inspirador, que não especifica duração. Além disso, os pontos de vida temporários, embora possam ser tratados como pontos de vida para facilitar a matemática, ainda são acompanhados separadamente. Isso é mais importante ainda no caso de Palavra de Poder: Matar, que mata instantaneamente o alvo se ele tiver menos de 100 pontos de vida. Mesmo se a criatura alvo tiver 99 pontos de vida e 15 pontos de vida temporários, ela seria morta pela Palavra de Poder: Matar, já que pontos de vida temporários explicitamente não são pontos de vida.


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