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CONTEMPLEM O ORÁCULO DA GUERRA!

Atualizado: 12 de out. de 2021

D&D Adventurers League

Por Shawn Merwin, em 18/10/2019 e publicado em: https://dnd.wizards.com/articles/news/oracle-war

Traduzido por Mayra Silva; revisado por Daniel Vieira e Paulo "Faren" Henrique



Conheça essa nova campanha da D&D Adventurers League vivencie as renovadas hostilidades entre as nações de Khorvaire, em Eberron! A campanha chama-se Oráculo da Guerra, e seu lançamento oficial se deu em dezembro de 2019, logo após o lançamento de Eberron: Das Cinzas da Última Guerra, que será lançada em português ainda esse ano, de acordo com a editora Galápagos!


A HISTÓRIA DO SEU PERSONAGEM


Em Oráculo da Guerra, você interpreta um catador, um aventureiro que desbrava os perigos imprevisíveis e monstruosos da Terra das Lágrimas após a Última Guerra. Com as experiências vivenciadas durante a guerra ainda presentes e assombrando suas memórias, você trabalha para ricos intermediários que lhe pagam para entrar em Cinza (o nome local para a arruinada Cyre) e recuperar artefatos e relíquias cyrenas. Todos têm suas próprias razões para mergulhar nesse trabalho: lucro, redenção, culpa, patriotismo, vingança, curiosidade, ou motivos mais generosos ou sinistros. Qualquer que seja a razão ou a quem quer que você realmente responda em suas missões, o perigo de Cinza não é menos real. A morte aguarda qualquer um que enfrente a retorcida e assombrada paisagem da Terra das Lágrimas.


Os catadores e os intermediários fizeram seus lares na aldeia de Salvação, na orla da Terra das Lágrimas. Nessa terra sem leis, catadores bem-sucedidos necessitam de uma forte intuição, nervos de aço, ambição, e uma equipe para cuidar da sua retaguarda. Grandes fortunas e segredos enterrados prontos para serem descobertos aguardam você em Cinza, bem como monstros terríveis e magia persistente.


A CAMPANHA


Oráculo da Guerra é administrada sob a tutela da D&D Adventurers League, mas é um tipo bem diferente de campanha comparada às anteriores. A história apresentada em Oráculo da Guerra se desenrola em 20 aventuras do Enredo Principal que levam os personagens do 1º ao 20º nível. Após essas 20 aventuras serem lançadas, a campanha é concluída, e os participantes ou mudaram o curso da história de Eberron ou foram vitimados pelas maquinações dos diversificados e fatais vilões da história.


As aventuras do Enredo Principal são liberadas na DMs Guild em inglês [um passarinho me contou que há chances de sair em português], dando à campanha um longo período de atividade. Ao fim desse tempo, os administradores da Adventurers League irão avaliar e planejar para o que quer que venha a seguir!


Em adição às aventuras de Enredo Principal, a campanha oferece 4 aventuras Épicas, uma para cada estágio de jogo. Essas aventuras épicas envolvem várias mesas jogando ao mesmo tempo em uma história que foca em tramas secundárias dentro da história principal, tornando-as divertidas de serem jogadas, mas não essenciais para aqueles que querem apenas jogar as aventuras do Enredo Principal. Outros tipos de aventuras pontuais ou secundárias podem ser oferecidas no decorrer desse tempo de campanha, mas as aventuras do Enredo Principal são a espinha dorsal.


O Guia do Jogador de Oráculo da Guerra já está disponível em PT-BR no Toca do Coruja e o Guia do Mestre de Oráculo da Guerra está saindo do forno. Mais informações sobre a campanha, regras de criação de personagens e outros detalhes são apresentados nesses mesmos guias.


PRÉVIAS DE CONVENÇÕES


Enquanto as aventuras do Enredo Principal são lançadas, também são agrupadas em séries que contam partes menores da história global. Essas aventuras agrupadas estão disponíveis em convenções de médio e grande porte, junto com a aventura Épica do estágio de jogo da qual fazem parte, antes de serem liberadas na DMs Guild. Por exemplo, a GameholeCon em Madison, WI, hospedou as primeiras prévias de Oráculo da Guerra, que ocorreram em 31 de outubro de 2019. Todas as quatro aventuras do estágio 1 estavam disponíveis lá, junto com a aventura Épica desse mesmo estágio. Outras convenções que narravam pelo menos 10 mesas da Adventurers League em sua programação podiam solicitar prévias e as Épicas mais recentes.


Qualquer convenção que oferecesse uma aventura Épica durante o período de prévias também deveria oferecer as outras aventuras do Enredo Principal de mesmo estágio da Épica.


A EQUIPE


A campanha do Oráculo da Guerra é apresentada pelos administradores da Adventurers League — Will Doyle, Amy Lynn Dzura e Shawn Merwin — sob a liderança de Chris Lindsay, da Wizards of the Coast.


Will Doyle é o Gerente de História, guiando a história geral da campanha e assegurando-se de que os aventureiros estejam dentro dos padrões da Adventures League. Will é um contador de histórias veterano e um pilar na Adventurers League, tendo escrito muitas das aventuras mais populares e mais amadas da AL e das Épicas. Amy Lynn Dzura é a Gerente de Comunidade, certificando-se de que os jogadores e Mestres tenham as informações mais recentes e uma linha de comunicação clara sobre a campanha. Amy assumiu essa posição em adição ao seu papel similar nos outros programas da AL. Shawn Merwin é o Gerente de Recursos, supervisionando as tarefas nos bastidores e garantindo que tudo fique nos trilhos. Shawn trabalhou em vários programas de jogos organizados para a Wizards of the Coast.


O LANÇAMENTO


As primeiras quatro aventuras cobrem o primeiro estágio de jogo da campanha. Os jogadores podem utilizar os personagens pré-gerados disponibilizados. Como alternativa, eles podem criar seus personagens usando o Player's Handbook: Livro do Jogador ou o Documento de Referência do Sistema em português (traduzido pelos Aventureiros dos Reinos e disponível AQUI). Planilhas de personagens especiais também estarão disponíveis, e elas contêm as informações necessárias para criar personagens usando as opções do jogador de Eberron: Das Cinzas da Última Guerra.


Aqui estão os detalhes das primeiras quatro aventuras do Enredo Principal:


DDAL-EB-01: A Terra da Noite, por Shawn Merwin

Os intermediários de Salvação pagam um bom dinheiro pelos artefatos recuperados dos campos de batalha assombrados da Terra das Lágrimas. Neste ninho de assassinos, aventureiros ousados reúnem-se para trilhar seu destino em direção das ruínas de Cyre. Eles precisarão de toda a ajuda que puderem obter: não é segredo algum que a maioria dos catadores sequer sobrevive à sua primeira expedição em Cinza. Uma aventura de quatro horas para personagens de estágio 1. Otimizado para NGM 1.


DDAL-EB-02: A Voz na Máquina, por Will Doyle

Os aventureiros embrenham-se nas profundezas da Terra das Lágrimas para resgatar uma equipe de catadores perdidos. No calor da batalha, eles descobrem um estranho mecanismo nas ruínas: O Oráculo da Guerra. Esse aparelho conhece todos os segredos necessários para que eles superem seus inimigos – se os aventureiros souberem como utilizá-lo! Uma aventura de quatro horas para personagens de estágio 1. Otimizado para NMG 2.


DDAL-EB-03: Onde a Morte Aguarda, por James Introcaso

Em seu retorno para Salvação, os aventureiros são emboscados por uma grande tropa de mortos-vivos e são forçados a buscarem abrigo em uma cabana em ruínas. Conforme os desmortos fecham o cerco por todos os lados, os aventureiros voltam-se para o Oráculo da Guerra em busca de uma saída. Só que desta vez, as coisas não saem como o esperado... Uma aventura de quatro horas para personagens de estágio 1. Otimizado para NMG 3.


DDAL-EB-04: O Terceiro Protocolo, por MT Black

O Oráculo da Guerra foi recuperado da Terra das Lágrimas. Seus criadores respondem ativando o Terceiro Protocolo, uma instrução para recuperar o Oráculo e eliminar todos aqueles que sabem de sua existência. Conforme a noite cai, um grupo de assassinos vêm pelo trem elétrico com ordens de dizimar Salvação e recuperar o Oráculo. Uma aventura de quatro horas para personagens de estágio 1. Otimizado para NMG 4.







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