D&D 5.5 - Artigo Traduzido: Evolução das Criaturas


Texto originalmente publicado por Jeremy Crawford, em 04/10/2021, na coluna Sage Advice da Wizards.

O livro de D&D mais recente, The Wild Beyond the Witchlight, apresenta duas novas raças jogáveis e um bando de monstros e PNJs de Faéria. Nesta edição do Sage Advice, falo sobre algumas das evoluções das regras presentes nessas novas opções. Vou começar com os blocos de estatísticas e depois passar para as novas raças.


MELHORIAS NOS BLOCO DE ESTATÍSTICAS

Ao longo do último ano, temos refinado o bloco de estatísticas de D&D para torna-lo mais fácil de usar e aperfeiçoar como as criaturas controladas pelo DM funcionam dentro do jogo. As seções a seguir descrevem as principais mudanças que fizemos. Você pode encontrar essas mudanças em The Wild Beyond the Witchlight, bem como em Treasury of Dragons de Fizban, Strixhaven: A Curriculum of Chaos e Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse.


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TIPO DE CRIATURA

Os tipos de criatura agora estão sempre em letras maiúsculas. Fizemos essa alteração para que seja mais fácil dizer em nossas regras quando estamos falando sobre um monstro de um certo tipo (um Gigante, por exemplo), em vez de usar uma palavra em seu sentido normal (“Ela era um gigante na comunidade bardo”).


Também fomos rigorosos sobre quais monstros têm como tipo de criatura "Humanoide". Esse tipo agora está reservado para criaturas semelhantes a humanos em sua amplitude moral e cultural. À medida que atualizamos livros mais antigos, reatribuiremos alguns humanoides a outros tipos de criatura. Quando Monsters of the Multiverse for lançado, você verá que alguns ex-Humanoides se tornarão Monstruosidades, Feéricos e outros tipos.


ALINHAMENTO

Alinhamento sofreu uma 'pausa' nos blocos de estatísticas de Candlekeep Mysteries e Van Richten's Guide to Ravenloft. Omitimos o alinhamento nesses livros como uma medida temporária, dando-nos tempo para determinar como lidar com o alinhamento daqui para frente. Agora que fizemos esse trabalho, o alinhamento retorna em The Wild Beyond the Witchlight e também aparece em todos os nossos próximos livros.


Então, por que o alinhamento teve uma 'pausa'? Por um tempo, houve alguma confusão na comunidade sobre o papel do alinhamento em D&D. Nas regras do Livro do Jogador, você escolhe a tendência de seu personagem, e nas regras do Livro dos Monstros, o Mestre determina a tendência de um monstro. Não importa o alinhamento escolhido, o alinhamento de uma criatura descreve a perspectiva moral daquela criatura; alinhamento não determina o comportamento da criatura. O alinhamento é essencialmente uma guia para o RPG.


Ambos os livros são claros sobre o jogador e o Mestre terem a palavra final sobre o alinhamento, mas ambos os livros também plantam uma semente de dúvida. O Livro do Jogador sugere alinhamentos para várias pessoas no multiverso de D&D, e os blocos de estatísticas no Livro dos Monstros incluem alinhamentos sem lembrar ao Mestre que esses alinhamentos são meramente sugestões.


Para eliminar essa dúvida enquanto preservamos a função do alinhamento como uma ferramenta de interpretação, fizemos as seguintes alterações:


  • Apenas indivíduos nomeados, como o Senhor Bruxe e o Senhor Luzente, têm um alinhamento definido.

  • Humanoides genéricos carregam as palavras “Qualquer alinhamento”, lembrando ao Mestre que tais pessoas têm um vasto alcance moral.

  • Criaturas mágicas que têm uma forte inclinação moral (anjos, demônios, diabos, mortos—vivos e semelhantes) têm um alinhamento precedido pela palavra "Normalmente". Por exemplo, o bloco de estatísticas de um demônio diz “Normalmente Mal Caótico”, já que é típico para um demônio de D&D ser mau e caótico. Aquela palavra — “normalmente” — lembra ao Mestre que o alinhamento é uma sugestão narrativa; não é um absoluto existencial. O sagrado pode cair e o diabólico pode subir. Membros de certas organizações — cavaleiros caridosos ou cultos diabólicos, por exemplo — às vezes também recebem o tratamento “Normalmente”.

  • Criaturas, como a maioria das Feras e Gosmas, que são incapazes de discernimento moral continuam a não ter alinhamento e, portanto, carregam o termo "sem—alinhamento".

PROPRIEDADES

Ocasionalmente, uma criatura tem uma propriedade — Elfo, Goblinoide, Titã, etc — que identifica um detalhe importante que não aparece em nenhum outro lugar do bloco de estatísticas. Começamos a introduzir novas propriedades, às quais algumas regras agora fazem referência, permitindo-nos criar maneiras para as criaturas interagirem com o sistema do jogo. Por exemplo, algumas criaturas agora incluem uma etiqueta que é o nome de uma classe de conjuradores, como Clérigo, Druida ou Mago, e Monsters of the Multiverse inclui uma regra que diz que tal propriedade significa que a criatura conta como membro da classe com o propósito de sintonização de item mágico.


BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Muitos dos números em um bloco de estatísticas incluem o bônus de proficiência da criatura. Por causa disso, o bônus de proficiência de uma criatura agora aparece no bloco de estatísticas. O número fica à direita da classificação de desafio da criatura.


AÇÕES BÔNUS

Se uma criatura tem ações de bônus, essas ações agora aparecem em uma seção chamada “Ações Bônus” no bloco de estatísticas. Essa seção vai depois da seção “Ações”, e se um monstro tem uma seção “Reações”, a seção “Ações bônus” vai entre “Ações” e “Reações”.


Esta nova seção torna mais fácil para um Mestre detectar ações bônus ao interpretar uma criatura, que anteriormente se escondia entre as características de uma criatura perto do topo do bloco de estatísticas.


CONJURAÇÃO

Desde 2014, criaturas conjuradoras tenderam a ter a característica Conjuração, a Conjuração Inata, ou ambos. A partir de 2021, mesclamos essas duas características em uma ação chamada Conjuração. Essa ação agora aparece na seção "Ações" de um bloco de estatísticas e tem algumas características importantes:

  • A ação Conjuração não usa espaços de magia. Uma criatura pode conjurar ações de Conjuração um certo número de vezes por dia.

  • As únicas magias que aparecem nas ações de Conjuração são aquelas que executam uma ação para conjurar. Se uma magia requer uma ação bônus, uma reação, ou um minuto ou mais para ser conjurado, ela aparecerá em outro lugar no bloco de estatísticas. Essa mudança garante que as ações bônus ou reações — como Passo Nebuloso e Égide — não estejam se escondendo em uma lista de magias.

  • Fomos mais seletivos sobre quais magias aparecem em um bloco de estatísticas, focando em magias com utilidade fora de combate. O uso mágico mais potente de um monstro agora é geralmente representado por uma ação mágica especial, em vez de depender de magias.

NOVAS RAÇAS DE PERSONAGEM

As novas raças de personagens em The Wild Beyond the Witchlight — a fada e o cerelebre (harengon) — apareceram na Unearthed Arcana e agora aparecem em sua forma final neste livro. As raças têm várias características que você verá não apenas no livro, mas também nas raças de personagens em nossos outros livros futuros. Essas características são exploradas a seguir.


TIPO DE CRIATURA

No passado, presumia—se que uma raça de personagem tinha o tipo de criatura Humanoide. Nas novas raças, o tipo de criatura do personagem é especificado. Por exemplo, a fada tem o tipo de criatura Feérico.


Esses tipos não têm regras em si, mas algumas regras no jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, a magia curar ferimentos não funciona em um Construto ou Morto-vivo.


AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO

Novas raças de personagens não têm a característica de Aumento do Valor de Atributo que as raças do Livro do Jogador têm. Em vez disso, as novas raças contam com uma regra especial de criação de personagem que permite a um personagem aumentar um valor de atributo em 2 e outro em 1 ou aumentar três valores de habilidade diferentes em 1. A falta do traço de


Aumento do Valor de Atributo ajuda a fazer sua escolha de raça e sua escolha de classe independentes umas das outras, ampliando os tipos de personagens que provavelmente veremos na mesa de jogo.


Se você estiver tendo problemas para decidir quais atributos aumentar, recomendamos consultar a seção “Criação Rápida” de sua classe. Por exemplo, a seção “Criação Rápida” do bardo recomenda—se que você aumente o Carisma e a Destreza de seu personagem.


IDADE

Novas raças de personagens não tem o traço "idade". Em vez disso, agora fornecemos o seguinte texto sobre o tempo de vida de um personagem: “O tempo de vida típico de um personagem jogador no multiverso de D&D é de cerca de um século, assumindo que o personagem não encontre um fim violento em uma aventura. Membros de algumas raças, como anões e elfos, podem viver por séculos."


ALINHAMENTO

Antes, o texto de uma raça de personagem sugeria um alinhamento para seu personagem. As novas raças não contêm tais sugestões de alinhamento, uma vez que o alinhamento de um personagem está inteiramente sob a tutela do jogador.


TAMANHO

Algumas novas raças, incluindo o cerelebre, permitem que você escolha se seu personagem começa Médio ou Pequeno, refletindo o fato de que algumas raças contêm uma gama especialmente ampla de possibilidades. Você verá essa escolha em outras raças no futuro.

Além disso, em vez de sugerir altura e peso em uma raça, fornecemos o seguinte texto: “Os personagens dos jogadores, independentemente da raça, normalmente se enquadram nas mesmas faixas de altura e peso que os humanos têm em nosso mundo. Se você gostaria de determinar a altura ou peso de seu personagem aleatoriamente, consulte a tabela Altura e Peso Aleatórios no Livro do Jogador e escolha a linha na tabela que melhor representa a construção que você imagina para seu personagem.


IDIOMAS

As novas raças não têm traços puramente culturais, então não incluem traços de idiomas. Em vez disso, novos personagens começam a conhecer Comum e uma outra linguagem que você e seu mestre concordam ser apropriada para seu personagem.



QUESTÕES COMO PULOELHO (HABBIT HOP)

Quando um cerelebre usa Puloelho, essa característica de saltar gasta movimento? A característica Puloelho permite que um cerelebre pule como uma ação bônus, e esse salto não consome nenhum movimento normal do cerelebre. Esse fato é o motivo pelo qual o traço tem um número limitado de usos entre descansos longos. Se você comparar as palavras de Puloelho com as palavras das regras de salto em altura e em distância no Livro do Jogador, você verá que essas regras explicitamente gastam movimento, enquanto Puloelho não.


Puloelho é um salto em altura ou um salto em distância? O salto do Puloelho não é um salto em altura nem um salto em distância. Se fosse, seu texto o diria.


A magia Salto beneficia o Puloelho? Sim, a magia Salto pode afetar a distância de salto do Puloelho. Se você conjurar essa magia em um cerelebre, desfrute de saltos magníficos!


Sou obrigado a pular a distância total do Puloelho? Você não precisa pular toda a distância do Puloelho ao usá—lo. Esclareceremos essa intenção em futuras impressões da característica Puloelho.


SAGE ADVICE COMPENDIUM

Curioso para saber como certas regras devem funcionar em D&D? Confira o FAQ do jogo, o Sage Advice Compendium. O compêndio também inclui links para PDFs de erratas de alguns dos livros do jogo.

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