D&D 5e — Esferas do Poder: Ações de Combate

Atualizado: 17 de fev.


Arte por Daniel Castiblanco

O sistema Esferas Marciais utiliza várias ações de combate. As ações de combate listadas abaixo estão todas teoricamente disponíveis para uso do jogador com Esferas Marciais, independentemente de quais esferas o jogador possui. A maioria das ações listadas são detalhadas de forma separada e avulsa no Livro do Jogador e do Livro do Mestre. Outras foram criadas para esse sistema.


Confira também:

Obviamente, há mais ações que um jogador pode realizar durante o combate (na verdade, as ações possíveis que um jogador pode realizar são limitadas apenas pela aprovação do Mestre e sua própria imaginação), porém, as ações listadas abaixo são todas ações utilizadas pelas Esferas Marciais de alguma forma. Para conveniência do jogador e do Mestre, todas as ações de combate foram reescritas abaixo, além de serem listadas antes de cada Esfera apropriada. As esferas que tiverem o * foram criadas para o sistema Esferas do Poder:

Acrobacia Assistida*

(utilizada especialmente na Esfera Atletismo)

É possível realizar algumas ações acrobáticas com o auxílio de ferramentas que seriam impossíveis sem as mesmas. Alguns exemplos a seguir.

  • Escalada Assistida: Use adagas, picaretas ou outras armas perfurantes de uma mão para escalar paredes que seriam impossíveis de escalar de outra maneira.

  • Queda Amparada: Use adagas, picaretas, bolsas de cola ou qualquer outra arma perfurante com uma Reação para se prender a uma parede e parar de cair.

  • Salto com Bomba: Jogue um explosivo atrás de você com uma Ação para tratar sua Força ou Destreza como 10 na hora de determinar a distância ou altura do seu salto.

  • Deslize de Combate: Desça ladeira abaixo em um trenó ou escudo para permitir que você faça uma ação Correr como uma ação bônus.

  • Planar: Use um manto ou ferramenta similar com uma Reação para, durante um salto em corrida, planar 30 cm horizontalmente para cada 60 cm caídos verticalmente.

  • Salto com Vara: Use uma vara de 3 metros, uma arma de haste, bordão ou lança para saltar com vara com uma Ação, permitindo que você trate sua pontuação de Força ou Destreza como 10 ao determinar a distância ou altura do seu salto.

Ao realizar qualquer ação desse tipo, você geralmente deve passar em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) Difícil (CD 20) para não falhar e cair no chão. Se um teste de atributo já for necessário, ele é realizado com desvantagem.

Agarrar

(utilizada especialmente nas Esferas Gladiador e Luta)

Quando você quiser agarrar uma criatura ou se atracar com ela, você pode usar a ação Atacar para fazer um ataque corpo a corpo especial, um agarrão. Se você puder fazer vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui apenas um deles.

O alvo de seu agarrão não deve ser mais que uma categoria de tamanho maior que você e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta agarrar o alvo fazendo um teste de agarrar em vez de uma jogada de ataque: um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe qual atributo usar). Você obtém sucesso automaticamente se o alvo estiver incapacitado. Se tiver sucesso, você sujeita o alvo à condição de agarrado (veja Condições). A condição específica as condições que a terminam, e você pode liberar o alvo sempre que quiser (sem ação necessária).

  • Escapando de um Agarrão: Uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar. Para fazer isso, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido pelo seu teste de Força (Atletismo).

  • Movendo uma criatura agarrada: Você pode arrastar ou carregar a criatura agarrada com você quando se mover, mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor que você.

Ajudar

(utilizada especialmente nas Esferas Esgrima e Liderança)

Você pode ajudar outra criatura a concluir uma tarefa. Quando você realiza a ação de Ajudar, a criatura que você ajuda ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para realizar a tarefa com a qual você está ajudando, desde que faça o teste antes do início do seu próximo turno.

Atacar

(utilizada em todas as Esferas Marciais)

A ação mais comum a ser tomada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, atirando uma flecha com seu arco ou brigando com seus punhos. Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância.

Determinadas características, como a característica Ataque Extra do Conscrito, permitem que você faça mais de um ataque com esta ação.

Ataque de Oportunidade

(utilizada especialmente nas Esferas Protetor e Retaliação)

Em uma luta, todos estão constantemente procurando uma oportunidade para atingir um inimigo que esteja fugindo ou passando por perto. Esse tipo ataque é chamado ataque de oportunidade.

Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura hostil que você pode ver sair do seu alcance. Para fazer o ataque de oportunidade, você usa sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que provocou sua reação. O ataque ocorre logo antes da criatura sair do seu alcance.

Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo o move sem usar seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão o arremessar para fora do alcance de um inimigo ou se você estiver caindo e a gravidade fizer você passar por um inimigo.

Atropelar

(utilizada especialmente nas Esferas Bruto e Doma)

Quando uma criatura tentar se mover através do espaço de uma criatura hostil, pode tentar abrir um caminho atropelando a criatura hostil. Com uma ação ou uma ação bônus, essa criatura faz um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) da criatura hostil. A criatura tentando atropelar tem vantagem neste teste se for maior que a criatura hostil, ou desvantagem se for menor.

Se a criatura que forçou o movimento vencer a disputa, pode se mover pelo espaço da criatura hostil uma vez neste turno.

Balanço com Corda*

(utilizada especialmente na Esfera Atletismo)

Você pode usar uma corrente ou arpéu, um gancho ou um chicote para se balançar no campo de batalha. Se você estiver usando Esferas Mágicas, você pode usar uma Amarra criada por uma Aptidão Mágica (veja as Esferas Destruição, Telecinese ou Universal (Vínculo de Mana)). Deve haver algo sólido para seu objeto ancorar (por exemplo, você pode ancorar em um lustre, mas não em uma parede lisa). Ancorar tal objeto requer uma ação e que o ponto de ancoragem esteja ao alcance do objeto. Trate um gancho como tendo um alcance de 9 metros para este propósito. Você pode usar uma criatura com pelo menos 2 categorias de tamanho maior que você como um ponto de ancoragem, mas isso requer uma jogada de ataque.

Uma vez que sua corda ou arma esteja firme, como parte de seu movimento normal, você pode tentar se mover para qualquer outro quadrado acessível no chão que esteja no alcance da corda ou da arma, conforme determinado a partir do ponto de ancoragem. Seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Você ainda deve ter um caminho limpo até seu destino. Desancorar sua arma ou objeto requer outra ação.

Combater com Duas Armas

(utilizada especialmente na Esfera Ambidestria)

Quando você realiza a ação Atacar para atacar com uma arma corpo a corpo leve que está segurando com uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma corpo a corpo diferente que estiver segurando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque a menos que esse modificador seja negativo.

Se a arma tiver a propriedade arremesso, você pode arremessá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.

Conjurar Magia

(utilizada especialmente em algumas Esferas Marciais)

Conjuradores, como magos e clérigos, assim como muitos monstros, têm acesso a magias e podem usá-las para obter vantagens em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador deve usar uma ação, uma reação, minutos ou mesmo horas para conjurar a magia em questão. Portanto, conjurar uma magia não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, então um conjurador frequentemente usa sua Ação durante o combate para conjurar tais magias.

Controlar Montaria

(utilizada especialmente na Esfera Doma)

Enquanto estiver montado, você tem duas opções: controlar sua montaria ou permitir que ela aja independentemente. Criaturas inteligentes, como os dragões, agem independentemente.

Você pode controlar uma montaria apenas se ela for treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos, burros e outras criaturas domesticadas são consideradas treinadas. A iniciativa de uma montaria controlada muda para igualar a sua quando você a monta. Ela se move conforme você a direciona, oferecendo três opções de ação: Correr, Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir, mesmo no turno em que você a monta.

Uma montaria independente mantém seu próprio lugar na ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não lhe impõe restrições às ações que pode executar, além de ela poder se mover e agir conforme seus próprios desejos. Ela pode fugir do combate, avançar para atacar e devorar um inimigo gravemente ferido, ou agir contra a vontade do cavaleiro de alguma outra forma.

Em todo caso, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto você a estiver montando, o atacante escolher quem atacar: você ou a montaria.

Correr

(utilizada especialmente na Esfera Atletismo)

Quando você realiza a ação Correr, você ganha deslocamento extra no turno atual. O aumento é igual à seu deslocamento somado a qualquer modificador que estiver ativo. Por exemplo, com um deslocamento de 9 metros, você pode se mover até 18 metros no seu turno se Correr.

Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento altera esse movimento adicional na mesma quantidade. Se seu deslocamento de 9 metros for reduzido para 4,5 metros, por exemplo, você poderá se mover apenas 9 metros neste turno se Correr.

Desarmar

(utilizada especialmente nas Esferas Bruto, Escudo, Esgrima e Vigarista)

Uma criatura pode usar um ataque com arma para derrubar uma arma ou outro objeto das mãos de um alvo. O atacante faz uma jogada de ataque contestada pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se o atacante vencer a disputa, o ataque não causa dano ou qualquer outro efeito negativo, mas o atacado deixa o objeto cair no chão.

O atacante tem desvantagem em sua jogada de ataque se o alvo estiver segurando o objeto com duas ou mais mãos. O alvo tem vantagem em seu teste de atributo se for maior que a criatura atacante, ou desvantagem se for menor.

Desengajar

(utilizada especialmente na Esfera Atletismo)

Se você realizar a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.

Disparo Afastante*

(utilizada especialmente na Esfera Atirador)

Você pode fazer uma jogada de ataque à distância contra uma CA de 10 para afastar um objeto Minúsculo que ninguém esteja segurando a 3 metros de distância de você.

Empurrar*

(utilizada especialmente nas Esferas Bruto e Gladiador)

Usando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja para derrubá-la ou afastá-la de você. Se você puder fazer vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui apenas um deles.

O alvo não pode ter mais que uma categoria de tamanho a mais do que você e deve estar ao seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe qual atributo usará). Você obtém sucesso automaticamente se o alvo estiver incapacitado. Se você tiver sucesso, você derruba o alvo ou o empurra a 1,5 metro de distância de você.

Empurrar para o Lado

(utilizada especialmente nas Esferas Bruto e Gladiador)

Uma criatura pode usar essa ação para forçar um alvo para o lado, em vez de para longe. O atacante tem desvantagem no teste de Força (Atletismo) ao fazer isso. Se o teste for bem-sucedido, o atacante move o alvo 1,5 metro para um espaço diferente dentro de seu alcance.

Escalar uma Criatura Maior

(utilizada especialmente nas Esferas Atletismo e Doma)

Ao lidar com uma criatura que é dois tamanhos maior que seu personagem, você pode tratar aquela criatura como terreno com o propósito de pular em suas costas ou agarrar-se a um membro. Após fazer qualquer teste de atributo necessário para se posicionar e se preparar para a escalada, a criatura menor usa sua ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra um teste de Destreza (Acrobacia) do alvo. Se vencer a disputa, a criatura menor se move com sucesso para o espaço da criatura alvo e se agarra ao seu corpo. Enquanto estiver no espaço do alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele.

A criatura menor pode se mover em volta do espaço da criatura maior, tratando o espaço como terreno difícil. A criatura maior conseguir ou não atacar a criatura menor dependerá da localização da criatura menor e ficará a seu critério.

A criatura maior pode retirar a criatura menor de si com uma ação — derrubando-a, atirá-la contra uma parede ou a agarrando e jogando-a para longe — fazendo um teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura menor. A criatura menor escolhe qual atributo usar.

Esconder

(utilizada especialmente na Esfera Rastreador)

Quando você realiza a ação Esconder, você faz um teste de Destreza (Furtividade) na tentativa de se esconder. Até você ser descoberto ou parar de se esconder, o resultado desse teste é resistido pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que esteja realizando a ação Procurar. Enquanto nenhuma criatura obtiver um resultado melhor que o seu, você está escondido.

Esconder-se

O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas para se esconder.

Você não pode se esconder de uma criatura que possa te ver claramente, e você revela sua posição se fizer algum barulho, como gritar um aviso ou derrubar um vaso.

Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder. Sinais de sua passagem ainda podem ser notados, e ele precisa ficar quieto. Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de perigo ao redor, então se você sair do esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela geralmente o vê. Em situações em que você pode permanecer escondido enquanto se aproxima da criatura, você ganha vantagem em uma jogada de ataque antes de ser visto.

  • Percepção Passiva: Quando você se esconde, há uma chance de alguém notar você, mesmo que não esteja procurando. Para determinar se tal criatura percebe você, o Mestre compara seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor de Sabedoria (Percepção) passiva daquela criatura, que é igual a 10 + o modificador de Sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5, se tiver desvantagem, subtraia 5.

Esquivar

(utilizada especialmente na Esfera Escudo)

Quando você realiza a ação Esquivar, você se concentra inteiramente em evitar ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque feita contra você terá desvantagem se você puder ver o atacante, você também terá vantagem em salvaguardas de Destreza.

Você perde este benefício se estiver incapacitado ou se seu deslocamento cair para 0.

Fintar

(utilizada especialmente nas Esferas Esgrima e Liderança)

Ao usar a ação Ajudar, você pode ajudar um aliado a atacar uma criatura a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o alvo ou de alguma outra forma se junta para tornar o ataque do seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.

Em Esferas Marciais, qualquer uso de Ajuda para dar vantagem a alguém em uma jogada de ataque, seja ele um aliado ou você mesmo, é chamado de 'Fintar'.

Furtar

(utilizada especialmente na Esfera Vigarista)

Você pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) com uma ação para tirar algo de um alvo. Isso é resistido pela perícia Sabedoria (Percepção) se eles não estiverem cientes de você, ou pela perícia Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) caso estejam. Você tem desvantagem neste teste se o objeto alvo estiver bem preso (como uma mochila que eles estão usando ou uma espada dentro de uma bainha presa a um cinto). Você pode plantar um objeto em vez de pegar um realizando um teste semelhante.

Marca

Esta opção faz com que os combatentes corpo a corpo tenham mais facilidade para golpear uns aos outros com ataques de oportunidade.

Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo, ela também pode marcar seu alvo. Até o final do próximo turno dela, qualquer ataque de oportunidade que ela faça contra o alvo marcado terá vantagem. Esse ataque não gasta a reação do atacante, mas este não pode fazer o ataque se alguma coisa, tal como a condição incapacitado ou a alguma magia estiver impedindo-o de executar reações. O atacante está limitado a um ataque de oportunidade por turno.

Movimento Acrobático

(utilizada especialmente na Esfera Atletismo)

Uma criatura pode tentar passar pelo espaço de uma criatura hostil, agachando-se ou driblando o oponente. Com uma ação ou uma ação bônus, o acrobata faz um teste de Destreza (Acrobacia) resistido pelo teste de Destreza (Acrobacia) da criatura hostil. Se o acrobata vencer a disputa, ele pode se mover pelo espaço da criatura hostil uma vez neste turno.

Preparar

(utilizada especialmente na Esfera Retaliação)

Às vezes você quer conseguir alguma vantagem sobre seus inimigos ou esperar por uma circunstância específica antes de agir. Para fazer isso, você pode realizar a ação Preparar no seu turno, que permite que você aja usando sua reação antes do início do seu próximo turno.

Primeiro, você decide qual circunstância perceptível será o gatilho de sua reação. Então, você escolhe a ação que irá realizar em resposta a esse gatilho, ou se você vai usar seu deslocamento para se mover como resposta a isso. Exemplos incluem “Se o cultista pisar no alçapão, eu puxarei a alavanca que o abre” e “Se o goblin chegar perto de mim, eu me afasto”.

Quando o gatilho ocorre, você pode fazer sua reação logo após o gatilho terminar ou pode ignorar o gatilho.

Quando você prepara uma magia, você a conjura normalmente, mas concentra seu poder, que você libera com sua reação quando o gatilho ocorre. Para ser preparada, uma magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação, e manter o poder da magia requer concentração.

Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você estiver se concentrando na magia Teia e decidir Preparar Mísseis Mágicos, a magia teia termina, e caso você sofra dano antes de liberar os mísseis mágicos com sua reação, sua concentração corre o risco de quebrar.

Prestidigitação

(utilizada especialmente na Esfera Vigarista)

Sempre que você tentar um malabarismo ou truque manual, como plantar algo em outra pessoa ou esconder um objeto em você mesmo, faça um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você consegue pegar uma algibeira de outra pessoa ou tirar algo do bolso de alguém.

Procurar

(utilizada especialmente nas Esferas Armadilha e Rastreador)

Quando você realiza a ação Procurar, você dedica sua atenção a encontrar algo. Dependendo da natureza de sua busca, o Mestre pode fazer com que você faça um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

Truque Sujo

(utilizada especialmente na Esfera Vigarista)

Com uma ação, você pode tentar arranhar os olhos de uma criatura, jogar terra em seu rosto, bater em suas orelhas, entrelaçar seus membros, amarrar suas roupas em um nó, ou qualquer outra manobra similarmente dissimulada. Você deve fazer um teste de atributo de Destreza (Prestidigitação) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) daquela criatura. O Mestre determina os truques sujos exatos disponíveis dependendo do que o alvo está vestindo, o que está próximo ou como você planeja inibi-lo. Dependendo do Truque Sujo exato realizado, se você tiver sucesso, poderá deixar uma criatura surda por 1 minuto, derruba-la, reduzir seu deslocamento pela metade por 1 minuto, deixa-la Agarrada por um turno ou cegar o alvo por 1 rodada, ou algo do tipo. Normalmente, um alvo pode gastar uma ação para esfregar seus olhos, desamarrar suas roupas ou desfazer o truque sujo e terminar este efeito prematuramente.

Usar um Objeto

(utilizada especialmente nas esferas Aquimia, Beberagem e Engenhoqueiro)

Geralmente, o personagem interage com um objeto enquanto faz outra coisa, como quando saca uma espada como parte de um ataque.

Quando um objeto requer sua ação para seu uso, você realiza a ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil para quando você deseja interagir com mais de um objeto durante seu turno.

 

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