D&D 5e - Esferas do Poder: Condições

Atualizado: 17 de fev.


Ilustração para Pathfinder Inner Sea Intrigue. ©Paizo Inc.

Já apresentamos a vocês o que é e como usar as Esferas Marciais. Hoje explicações sobre alguns efeitos que as Aptidões podem dar. Além das condições publicadas nos livro de regras básica, Esferas Marciais e Esferas Mágicas utilizam vários termos para efeitos que quase poderiam ser classificados como condições. Para conveniência do jogador e do Mestre, estas condições e termos foram reimpressos abaixo. As novas condições apresentam um "*" após o nome. Estas condições são: Confuso, Desafiado, Dominado, Escondido, Marcado, Possuído e Rastreado.


Condições

Agarrado

  • O deslocamento de uma criatura agarrada torna-se 0 e ela não pode se beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento. A condição termina se o Agarrador for incapacitado (veja a condição).

  • A condição também termina se um efeito remover a criatura agarrada do alcance do agarrador ou do efeito que estava deixando-a agarrada, como quando uma criatura é arremessada forçadamente por uma Aptidão ou característica.

Amedrontado

  • Uma criatura amedrontada tem desvantagem em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo estiver em sua linha de visão.

  • A criatura não pode se mover por vontade própria para perto da fonte de seu medo.

Atordoado

  • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição), não pode se mover, e pode falar apenas balbuciando.

  • A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza.

  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

Caído

  • Uma criatura caída tem como única opção de movimento rastejar, exceto se ela se levantar, encerrando assim a condição.

  • A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.

  • Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque tem desvantagem.

Cego

  • Uma criatura cega não consegue enxergar e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da visão.

  • Jogadas de ataque contra uma criatura cega tem vantagem e jogadas de ataque da criatura cega tem desvantagem.

Confuso

(efeitos de Esfera como a Confusão (enfeitiçar) ou a magia Confusão infligem a condição Confuso)

Uma criatura confusa deve rolar um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno.

d10

Comportamento

1

A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação neste turno.

2-6

A criatura não se move e nem executa ações neste turno.

7-8

A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória ao seu alcance. Caso não tenha nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não faz nada nesta rodada.

9-10

A criatura pode agir e mover-se normalmente.

Contido

  • O deslocamento de uma criatura contida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.

  • Jogadas de ataque contra uma criatura cega têm vantagem e jogadas de ataque da criatura cega têm desvantagem.

  • A criatura tem desvantagem em salvaguardas de Destreza.

Desafiado*

(específico para a Esfera Protetor do Esferas Marciais)
  • Uma criatura desafiada tem desvantagem nas jogadas de ataque que não incluam o desafiante como um alvo, porém recebe vantagem nas jogadas de ataque que tem apenas o desafiante como alvo.

  • Se a criatura desafiada não puder atacar o desafiante (por exemplo, se o desafiante estiver escondido), ela não sofre desvantagem ao atacar outro alvo.

  • Uma criatura desafiada pode sofrer mais penalidades com base nas Aptidões da Esfera Protetor que o desafiante possuir.

Dominado*

(efeitos de Esfera como a Aptidão Avançada chamada Controle Mental ou as magias Dominar Fera e Dominar Monstro podem infligir a condição dominado)
  • Uma fonte dominante assume o controle total da criatura dominada.

  • Uma criatura dominada só realiza ações que a fonte dominante escolher, e não faz nada que o dominante não permita.

Enfeitiçado

  • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou atingir o mesmo com habilidades de esfera nocivas, ou efeitos mágicos.

  • O enfeitiçador tem vantagem em qualquer teste de atributo para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada.

Envenenado

  • Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.

Escondido

  • Uma criatura escondida é aquela que não é vista nem ouvida. Após realizar um ataque, você perde a condição escondido, independentemente de acertar ou errar o ataque. A localização da criatura escondida pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou qualquer rastro que ela deixe.

  • Jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.

Exaustão

Algumas características especiais e perigos do ambiente, como fome ou os efeitos prolongados de condições climáticas pesadas, podem levar a uma condição especial chamada exaustão.

A exaustão é dividida em seis níveis. Um efeito pode dar um ou mais níveis de exaustão para uma criatura, algo especificado na descrição do efeito.

Nível e Efeito

  1. Desvantagem em testes de atributo

  2. Deslocamento reduzido pela metade

  3. Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas

  4. Pontos de vida máximos reduzidos pela metade

  5. Deslocamento reduzido a 0

  6. Morte

Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que cause exaustão, seu nível de exaustão atual sobe pela quantidade especificada na descrição do efeito.

Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaustão atual e de todos os níveis anteriores. Por exemplo, uma criatura sofrendo dois níveis de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de atributo.

Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como especificado na descrição do efeito. Todos os efeitos de exaustão desaparecem se a exaustão da criatura for reduzida abaixo de um.

Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura em um nível, considerando que ela também tenha ingerido comida e água. Além disso, ser ressuscitado dos mortos reduz o nível de exaustão de uma criatura em um.

Incapacitado

  • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.

Inconsciente

  • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente de seus arredores.

  • A criatura larga o que estiver segurando e cai no chão.

  • A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza.

  • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. E qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico caso o atacante esteja a menos de 1,5 metros da criatura.

Invisível

  • Uma criatura invisível é impossível de ver sem a ajuda de magia ou de algum sentido especial. Com o propósito de esconder-se, a criatura está totalmente obscurecida. A localização da criatura invisível pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou qualquer rastro que ela deixe.

  • Jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.

Marcado*

(específico para a Esfera Berserker do Esferas Marciais)
  • Aquele que desncadeou a marca tem vantagem em qualquer ataque de oportunidade feito contra a criatura marcada até o final de seu próximo turno. Esse ataque de oportunidade não gastará a reação do atacante, mas aquele que marcou a criatura não pode fazer o ataque se algo, como a condição de incapacitado ou a magia toque chocante, estiver impedindo-a de realizar reações. O atacante está limitado a um ataque de oportunidade por turno.

  • Uma criatura marcada pode sofrer mais penalidades com base nas Aptidões da Esfera Berserker que aquele que iniciou a marca possuir.

Paralisado

  • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode se mover ou falar.

  • A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza.

  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

  • Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5m da criatura.

Petrificado

  • Uma criatura petrificada é transformada, junto a qualquer objeto não mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma substância inanimada sólida (geralmente pedra). Seu peso aumenta dez vezes e ela para de envelhecer.

  • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.

  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

  • A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza.

  • A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.

  • A criatura é imune a veneno e doenças, porém, venenos e doenças que já estão em seu corpo são apenas suspensas, não neutralizadas.

Possuído*

(criaturas como fantasmas e devoradores de mente podem infligir a condição possuída, bem como a Aptidão Avançada “Possessão”)
  • Uma criatura possuída fica incapacitada (veja a condição) e perde o controle sobre seu corpo para a criatura que a possuiu.

Rastreado*

(específico para a Esfera Rastreador do Esferas Marciais)
  • Uma criatura rastreada revela suas Vulnerabilidades a Danos, Resistências a Danos, Imunidades a Danos e Imunidades a Condições para aquele que a rastreou.

  • Uma criatura rastreada pode sofrer penalidades adicionais com base nas Aptidões (Observação) que o usuário da Esfera Rastreador possuir.

Surdo

  • Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da audição.


 

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