DDAL - Escrevendo Aventuras, Por Chris Perkins


Imagem: Wizard's of The Coast


Uma aventura D&D® pode ser baseada em um local, evento, ou ambos.


Uma aventura baseada em um local, em sua forma mais simples, é uma descrição cômodo por cômodo de uma masmorra, o que em D&D pode ser qualquer local de aventura auto-suficiente. A maioria das masmorras é subterrânea, mas também empregamos o termo “masmorra” quando nos referimos a locais na superfície, como castelos e ruínas. O local em grande parte define o que é memorável e emocionante sobre a aventura, e algumas das aventuras mais memoráveis já feitas para D&D possuem masmorras notáveis e igualmente memoráveis.


A aventura mais simples, baseada em evento, apresenta uma sequência de eventos programados para ocorrer um após o outro. Cenários mais sofisticados baseados em eventos possuem “ramificações” de forma que os jogadores possam fazer escolhas que afetam o resultado final, criando uma experiência de aventura menos linear. Isso não quer dizer que os cenários baseados em eventos não tenham locais para explorar — muito pelo contrário! Contudo, os locais geralmente assumem um papel secundário no desenrolar da narrativa.


Na verdade, muitas aventuras baseadas em locais possuem eventos programados integrados a elas, e muitas aventuras baseadas em eventos incluem descrições cômodo a cômodo de locais importantes.


Independentemente do tipo, nível, duração ou cenário de uma aventura, mantenha estes princípios em mente:


  1. Uma aventura de D&D segue as regras de uma boa narrativa (que não vou aprofundar aqui). Uma coisa importante a lembrar: os personagens jogadores (PJs) são os heróis, não meros espectadores, e eles buscam por missões relevantes. Recolher peles de animais para um mercador preguiçoso pode ser uma missão tolerável em um MMO, mas pode ser uma experiência tediosa em D&D.

  2. Uma aventura precisa de uma ameaça crível — uma que mereça a atenção dos heróis. A ameaça pode ser um único vilão ou monstro, um vilão com lacaio, um grupo de monstros, ou uma organização maligna. Os antagonistas, independente de quem sejam, devem ter objetivos lógicos que os heróis possam descobrir e frustrar no decorrer da aventura.

  3. Uma aventura deve misturar premissas familiares do D&D com reviravoltas inteligentes. Pode parecer estereotipado construir uma aventura ao redor de dragões, orcs, e magos loucos em uma torre, mas esses são elementos básicos da experiência em D&D. Também pode parecer banal começar uma aventura em uma taverna, mas, novamente, é uma ideia muito fiel ao D&D. Clichês são ok, desde que a aventura ainda surpreenda e agrade aos jogadores. Utilize-se de tudo que o jogo em a oferecer, mas tente colocar o seu próprio “toque” nisso. Por exemplo, a figura misteriosa que fornece uma missão aos aventureiros em nome do rei pode, na realidade, ser o próprio rei disfarçado. O mago louco na torre pode ser uma ilusão projetada por uma quadrilha de bandidos gnomos gananciosos para proteger seus saques.

  4. Uma aventura é sobre o aqui e agora. Um pouco de história pode ser necessária para contextualizar tudo, mas quanto menos, melhor. Em vez de lidar com o que houve no passado, uma aventura deveria focar em descrever a situação atual, o que bandidos estão tramando, e como os personagens de jogadores se envolveram nisso.

  5. Uma aventura deve permitir que as ações e decisões dos jogadores tenham importância, não controlar o resultado dos encontros enquanto as ações e decisões dos jogadores se tornem sem sentido. A aventura não é um romance ou uma novela; ela precisa permitir mais de um resultado predefinido. Caso contrário, os jogadores se sentirão “presos” ao roteiro. Por exemplo, se o vilão principal aparece antes do final da aventura, o texto precisa considerar a possibilidade de que os heróis matem ou capturem o vilão. Em um jogo de D&D, coisas mais estranhas podem acontecer!

  6. Uma aventura precisa apresentar as informações em uma ordem lógica, assim o narrador lê ela pela primeira vez sem ficar confuso. Por exemplo, certifique-se de que um PNJ seja introduzido apropriadamente antes de mencionar casualmente o nome dele no meio do texto. Além disso, a aventura não deve maquiar ou esconder informações importantes que o narrador necessite para entender o que realmente está acontecendo. O objetivo não é deixar o narrador no suspense, é organizar toda informação que ele precise da maneira mais lógica e intuitiva.

  7. Uma aventura deve se esforçar para apresentar as informações da forma mais claras possíveis, para aliviar a carga do narrador. No entanto, existem certos elementos de uma aventura que merecem atenção especial, como PNJs, adornos de masmorras, e tesouros. Você pode adicionar personalidade a um PNJ ao descrever suas características físicas distintivas, maneirismos e peculiaridades (que o narrador pode utilizar para interpretar efetivamente esse PNJ). Uma característica de masmorra chamativa (como um mural ou entalhe) ou uma peça interessante de tesouro (como um objeto de arte ou uma joia) também pode se beneficiar de um pouco de texto descritivo.

  8. Uma aventura precisa ser atraente para uma variedade de jogadores e tipos de personagens. Alguns jogadores preferem combate e exploração, enquanto outros apreciam socialização e interpretação. Alguns personagens têm motivações egoístas, enquanto outros são mais altruístas. Uma aventura precisa espalhar uma rede grande e “pescar” quantos PJs forem possíveis para sua história. Ao planejar uma aventura, é sempre bom se perguntar coisas como “Essa aventura funciona se o grupo tiver um bárbaro?” ou “Há algo aqui para o jogador que gosta de interpretação?”

  9. Uma aventura precisa ir além do monótono. Qualquer narrador pode jogar um punhado de monstros em uma sala para que os heróis lutem. Uma boa aventura se esforça para fazer o DM parar e dizer “Uau, essa é uma ótima ideia!”, ou “Uau, mal posso esperar para narrar esse encontro!”, ou “Nossa! Por quê não pensei nisso antes?” Levar um encontro para além do padrão, pode ser alcançado com um posicionamento incomum de monstros, terreno diferente, ameaças ambientais, armadilhas, reforços inesperados, pistas falsas, táticas monstruosas atípicas, emboscadas e outras enganações, PNJs com motivações complexas, e a ocasional reviravolta.

  10. Uma aventura precisa de mapas cuidadosamente construídos e claramente demarcados. A maioria dos DMs são pessoas visuais, e um bom mapa não apenas os convida a narrar a aventura mas também lhes dá a ideia sobre o que é essa aventura. Um mapa mal feito e sem inspiração tem o efeito oposto. Traços de masmorras não simétricos e não lineares são melhores que os simétricos ou lineares, visto que permitem aos jogadores realizarem escolhas enquanto mantém a masmorra imprevisível. Gaste tanto tempo em seu mapa quanto gasta em seu texto, e os narradores o amarão por isso. Para o escritor que não pode ou não gosta de desenhar, há vários programas de construção de mapas dentre os quais escolher.

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Para escrever bons romances, você precisa ler bons romances, não apenas para observar o que os outros já elaboraram, mas também para aprender os macetes do negócio. O mesmo vale para aventuras. Quanto mais boas aventuras de D&D você ler, mais fácil será escrever boas aventuras de D&D por si próprio.


Para regras de gramática e pontuação, por favor veja The Chigaco Manual of Style (17ª edição) e o Padrões do D&D para Escrever Aventuras.

 

Sobre o Autor

Chris Perkins começou sua carreira na indústria de jogos como freelancer, escrevendo aventuras para a revista Dungeon®. Ele ingressou na Wizards of the Coast em 1997 como editor da revista. Ao longo dos anos, ele escreveu, desenvolveu e editou centenas de aventuras de D&D e leu milhares de outras. Ele já viu o bom, o ruim e o mais-ou-menos, e escrever aventuras continua sendo sua, principal e mais antiga paixão. Não é de surpreender que ele tenha alguns pitacos a dar sobre o assunto.

 

Sobre a Equipe da Toca do Coruja

Mayra Silva traduziu, nossa diva da DDAL e ao Bruno, do Inimigos do D20.

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