'Um porto seguro': como Dungeons & Dragons está eliminando a ansiedade social - por Andy Hazel*


O jogo de RPG de maior sucesso do mundo pode fornecer um lar em meio ao caos para aqueles que lutam contra a angústia pós-lockdown


À medida que as restrições à pandemia aumentam em toda a Austrália e mais atividades presenciais são retomadas, a socialização pode ser uma fonte de profunda ansiedade para muitas pessoas. Mas e se, ao se encontrar com outras pessoas, você não precise ser você mesmo? E se as decisões forem feitas por meio de um personagem criado por você e as consequências forem determinadas por uma rolagem de dados?


Desde sua concepção, em meados da década de 1970, o RPG de mesa Dungeons & Dragons (D&D) reuniu uma gama muito mais diversificada de jogadores do que seus estereótipos sugerem. No início deste ano, a editora do jogo, Wizards of the Coast, divulgou um relatório mostrando que, de seus aproximados 50 milhões de jogadores, 54% tem menos de 30 anos e 40% se identificam como mulheres. O que esse relatório não revelou foi o aumento da visibilidade de jogadores queer e neurodiversos.


“Sempre foi um porto seguro para pessoas que não se sentiam em casa em outros lugares”, disse o principal designer de regras do jogo, Jeremy Crawford. “D&D é sobre um grupo de pessoas com passados totalmente diferentes se unindo para criar uma família intencional e superar as adversidades. Um grupo de jogadores é mais forte devido às diferenças entre si. Você não quer quatro guerreiros; você quer um guerreiro, um clérigo, um ladino e um mago. Em outras palavras, você quer um grupo que é poderoso por causa de sua diversidade”.


Para jogar, um narrador - conhecido no jogo como Dungeon Master, ou DM - conduz um grupo de jogadores por uma aventura ambientada em um mundo imaginário. É seu papel dar vida a esse mundo que cerca os jogadores, descrever ou representar os personagens ou criaturas que eles encontram e rolar os dados que decidem os resultados das escolhas do grupo. Os jogos podem envolver mais de uma dúzia de jogadores, mas a maioria apresenta de quatro a seis jogadores que se reúnem ao redor de uma mesa com livros, dados, lápis e papel. Alguns podem entrar via Zoom; às vezes miniaturas, estatuetas e mapas podem ser usados para ilustrar a aventura.


Para pessoas como Shadia Hancock, a fundadora do grupo de defesa Autism Actually and Dungeon Master para um grupo de jovens jogadores neurodiversos, o potencial terapêutico do jogo sempre foi claro.


“Trata-se de criar um senso de comunidade”, diz Hancock. “Eu trabalho as expectativas dos jogadores no início do jogo. Alguns realmente se interessam pela criação de seus personagens, alguns estão mais interessados em encontrar itens e explorar o mundo, outros estão realmente interessados em como os personagens se conheceram. Todos nós temos um amor mútuo por jogos, mas todos queremos algo diferente da sessão.”


Algumas características expressas por alguns dos jogadores de Hancock - ansiedade social, empatia aumentada, dificuldade de adaptação à mudança, sensação de opressão em ambientes barulhentos - tornaram-se familiares para muitos australianos após o lockdown. Estudos citados pelo Instituto Australiano de Saúde e Bem-estar descobriram que os níveis relatados de ansiedade social aumentaram nos últimos dois anos entre todas as faixas etárias, com jovens australianos neurodiversos ainda mais propensos a ter experimentado um declínio no bem-estar.


“Enquanto outras pessoas estão animadas para sair, estou cheio de pavor”, Hancock me diz. “Com a Covid, nós [comunidade autista] tivemos todas essas mudanças repentinas, muitas vezes com pouca antecedência, e havia essa necessidade de nos adaptarmos constantemente às novas regras. Não saber o que está por vir é realmente um indutor de ansiedade. Durante a pandemia, isso se tornou uma experiência compartilhada.”


Embora não faltem histórias sobre como o D&D transformou a vida de jogadores neurodiversos e suas famílias, os estudos publicados são poucos e de escopo pequeno.

“Antes de começar, os jogadores podem estar mais retraídos e não acostumados a situações sociais mais amplas”, diz Hancock. “Mas depois que eles criam seus personagens e se acostumam com a estrutura do jogo, eles se tornam mais extrovertidos. Promovendo amizades que, em ambientes não estruturados, também não fluiriam. Ter esse formato baseado em atividades e uma abordagem colaborativa dá aos jogadores suporte para tentar coisas novas ”.


Superar o medo do fracasso é um dos aspectos terapêuticos mais notáveis do jogo. Ao longo do jogo, o jogador ou Mestre rolará um dado para decidir o resultado de uma escolha. Você perceberá a porta secreta na parede do castelo? Você poderá determinar a história de um livro antigo? Você conseguirá encantar um unicórnio? Embora o fracasso não seja evitado, ele é potencialmente instrutivo e, muitas vezes, uma desculpa para o humor e o alívio da tensão.


“Acredito que o jogo é realmente poderoso”, diz Crawford. “Isso permite que os jogadores sejam ousados de maneiras difíceis em nossas vidas diárias, sabendo que se as coisas derem muito errado, poderemos rir disso.”

A designer de jogos americana Amanda Hamon usou a vida adolescente como inspiração para seu próximo livro de D&D e cenário de aventura, Strixhaven: A Curriculum of Chaos. Strixhaven é uma universidade magicamente aprimorada onde os jogadores chegam como estudantes, ingressam em faculdades, se formam e administram relacionamentos e lidam com forças sinistras. A arte do livro, algumas das quais extraídas do jogo de cartas colecionáveis, Magic: The Gathering, “atrai alunos e professores de todo o mundo e de outros reinos do multiverso”.


“À medida que D&D cresceu, os criadores perceberam que este jogo é para todos”, diz Hamon. “Há muitas pessoas que estão jogando e queremos que todos se sintam bem-vindos e venham para a mesa. Eu recebo perguntas como: 'Como é agora que D&D tem mais diversidade?' Mas sempre teve. Você pode não ter necessariamente visto, porque as pessoas que estavam fazendo as coisas nem sempre pensavam: 'Ei, há todo esse vasto mundo de gente lá fora.' ”


Por uma série de razões, muitos jogadores preferem jogar D&D em plataformas online, como Zoom, Discord ou Roll20. Outros possuem um arranjo híbrido de jogadores presenciais e remotos. Conforme a tecnologia evolui, D&D continua a crescer em popularidade, com um número maior de pessoas achando atraente se mover por meio de conversas e encontros em um ritmo mais gerenciável e substituindo a ambiguidade das interações do mundo real por aventuras da imaginação compartilhadas.


*publicado no site THE GUARDIAN - segue link para a matéria original https://www.theguardian.com/games/2021/nov/30/a-safe-haven-how-dungeons-dragons-is-slaying-social-anxiety




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