Itens Mágicos do filme D&D: Honra Entre Rebeldes

Cena do filme Honra entre Rebeldes
Cena do filme Honra Entre Rebeldes

Vários itens mágicos receberam estatísticas oficiais após o lançamento do filme Honra Entre Rebeldes, mas alguns parecem ter sido deixado de lado. Aqui estão alguns dos itens apresentados no filme.

Machado da Holga

As cenas de luta de Holga foram bastante divertidas quando ela usava sua habilidade de briguenta de taverna e derrotava seus oponentes com qualquer arma que encontrasse. Mas quando seu machado foi jogado no metal derretido e saiu, não só intacto, mas com uma aparência ainda mais impressionante, foi mágico.

MACHADO DE BATALHA ANÃO DE HOLGA

Arma (Machado de batalha), Rara (Requer Sintonia)

Você ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com este machado de batalha mágico de fabricação anã.

A liga única a partir da qual este machado é fabricado reage à exposição às forças elementais. Se diretamente exposto a tais elementos (como ser atingido por um raio ou pela baforada gélida de um dragão branco ou imerso em metal derretido), o machado não é afetado pelo elemento e assume suas propriedades, causando um dano extra de 2d6 do tipo apropriado (ácido, gélido, ígneo, elétrico ou energético) em um ataque bem-sucedido.

Cada vez que o machado é exposto a um novo tipo de dano, o tipo anterior é substituído. No entanto, uma vez que o machado é afetado por um elemento específico, você tem que terminar um descanso longo antes que ele cause o mesmo tipo de dano novamente.

Espada de Xenk

Uma espada mágica com uma lâmina que você pode atirar no seu inimigo pode não ter recebido o tratamento de item mágico antes, mas agora é o momento de corrigir isso.

LÂMINA VOADORA DE XENK

Arma (Espada Longa), Muito Rara (Requer Sintonia)

Você adquire um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com esta espada longa mágica.

Como parte de uma ação de ataque, você pode arremessar a lâmina em um oponente como um ataque de arma à distância com um alcance de 6/18 metros, causando dano de espada longa. Ao fazer isso, uma segunda lâmina, um punhal mágico, fixado ao cabo é revelado. Como ação bônus, você pode chamar a lâmina de volta a até 18 metros de distância, fazendo com que ela voe até você e se fixe ao cabo novamente.

Estojo de Componentes Mágicos do Simon

Este não é claramente uma simples pochete de componentes mágicos. Que tipo de encantamentos poderia ser aplicados a ela para ajudar um conjurador como Simon?

ESTOJO DE COMPONENTES DO SIMON

Item Maravilhoso, Raro (Requer Sintonia por um Conjurador)

Esta pochete circular e metálica possui um mostrador fixado em um dos lados, gravado com um padrão em forma de bússola com oito símbolos, cada um representando uma das oito escolas de magia. A caixa pode ser facilmente presa a um cinto ou mochila.

Quando você conjurar uma magia, como uma ação bônus, alinhe o ponteiro do estojo com a escola de magia sendo conjurada. O estojo dispensa um cristal luminoso que substitui qualquer componente material necessário para conjurar a magia com um valor de 1 peça de ouro ou menos. O cristal é consumido durante a conjuração da magia.

O estojo também pode fornecer substitutos cristalinos para componentes mais valiosos em uma base limitada. Três vezes, o cristal pode substituir componentes materiais de até 100 po em valor e uma vez pode substituir componentes materiais de até 1.000 po em valor. O estojo de componentes queima e é inútil após o uso do último desses componentes valiosos.

Lira Blindada de Edgin

Não há como usar uma lira normal para bater em monstros e PNJs malignos e ainda assim mantê-la tocável, inteira. Músicos modernos já destruíram guitarras suficientes no palco para percebermos que elas são armas ruins. Mas essa lira tem alguns segredos.

LIRA DE EDGIN

Item Maravilhoso, Incomum

Essa lira é um instrumento detalhadamente trabalhado, mas já teve dias melhores. Seu acabamento está desgastado e riscado apesar dos intrincados entalhes em sua superfície. Sua caixa de ressonância foi repetidamente arrumada e remendada. A maior parte dela é coberta pela pele escamosa de alguma besta, com retalhos de ferro pregados em alguns pontos.

Apesar de sua aparência, a lira é incrivelmente resistente e não pode ser danificada por ataques não mágicos. Se você for proficiente com a lira como um instrumento, também será proficiente com ela como uma arma corpo-a-corpo, causando 1d6 de dano contundente ao acertar. Se você atingir uma criatura com ela que esteja surpresa ou inconsciente da sua presença, adicione seu modificador de proficiência ao dano.

Quando usada para fazer um teste de Carisma (Performance), você dobra seu bônus de proficiência antes de adicioná-lo à rolagem, se tiver proficiência no instrumento. Se você tocar a lira ao conceder Inspiração de Bardo, a lira intensifica o efeito. Quando a criatura inspirada rolar um 1 no seu dado de Inspiração de Bardo, ela pode rolar novamente, usando o segundo resultado, qualquer que seja.


Texto escrito por Jeff Lee e disponibilizado na página da Kobold Press. Apoie Jeff em seu Patreon.

Tudo o que você precisa saber sobre Reskin para D&D 5e

O mundo de Dungeons & Dragons é rico em opções e possibilidades. A habilidade de adaptar e personalizar é fundamental para manter um jogo divertido e empolgante para os jogadores. Uma das ferramentas mais úteis para essa adaptação é a técnica de Reskin, que permite ao mestre transformar itens, criaturas e cenários existentes em algo totalmente novo. Neste artigo, vamos explorar tudo o que você precisa saber sobre Reskin para D&D 5e.

O que é Reskin?

Um conjunto com diversas armas. Produzido por u/majdulf.
Um conjunto com diversas armas. Produzido por u/majdulf.

Reskin é a prática de modificar a aparência de um elemento do jogo sem alterar sua mecânica. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um lobo para criar um monstro personalizado que se parece com uma hiena gigante, sem alterar nenhuma das regras de jogo que se aplicam ao lobo. Isso permite que o mestre crie monstros, itens mágicos e PNJs personalizados de forma rápida e fácil.

A principal vantagem do reskin é que ele permite que os mestres de jogo personalizem o jogo sem ter que se preocupar com a mecânica por trás do elemento. Isso economiza tempo e esforço, permitindo que o mestre de jogo se concentre na história e na jogabilidade.

No entanto, é importante lembrar que, embora o reskin seja uma técnica útil, ele não deve ser abusado. Modificar a aparência de um elemento do jogo deve ser feito com cuidado, para que os jogadores não se sintam enganados ou desrespeitados.

Como usar Reskin?

O primeiro passo para usar a técnica de Reskin é identificar o conteúdo que você deseja modificar. Isso pode incluir itens mágicos, criaturas, cenários ou até mesmo classes e raças jogáveis. Em seguida, você precisa decidir o que deseja mudar e por quê. Isso pode incluir mudanças na aparência, habilidades, estatísticas ou qualquer outro aspecto que possa tornar o conteúdo mais adequado à sua campanha.

Uma vez que você tenha identificado o conteúdo e decidido o que deseja mudar, é hora de modificar as estatísticas e habilidades. Isso pode ser feito ajustando números ou habilidades já existentes, ou criando novas habilidades para se adequar ao conteúdo modificado. Certifique-se de manter o equilíbrio e evitar mudanças muito grandes que possam afetar o jogo de forma negativa. Aqui estão algumas maneiras comuns de usar o reskin em D&D 5e:

Veremos como fazer reskin em Monstros, Itens Mágicos e NPCs neste post.

Como fazer Reskin de Monstros

O mestre de jogo pode modificar a aparência de um monstro para se encaixar melhor na história ou para criar um novo desafio para os jogadores. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um ogro para criar um monstro personalizado que se parece com um troll.

  • Escolha um monstro

O primeiro passo para fazer reskin com monstros em D&D 5e é escolher um monstro. Pode ser qualquer um, desde que suas estatísticas e habilidades sejam apropriadas para o desafio que você deseja criar. Certifique-se de que o monstro escolhido se encaixa no tema da aventura e que sua aparência pode ser modificada para atender às suas necessidades.

  • Altere a aparência

Uma vez que você tenha escolhido um monstro, é hora de alterar sua aparência. Você pode fazer isso de diversas maneiras: mudar a cor da pele, adicionar asas, alterar o formato dos olhos, entre outras. Use sua criatividade e faça o que achar melhor para criar uma nova criatura que se encaixa no tema da aventura.

  • Descreva a nova criatura

Depois de alterar a aparência do monstro, é hora de descrever a nova criatura. Isso inclui dar um nome, descrever a aparência, o comportamento e o habitat da criatura. Certifique-se de que a descrição seja coesa e coerente com a nova aparência.

  • Mantenha as estatísticas e habilidades

Lembre-se de que a técnica de reskin não altera as estatísticas ou habilidades do monstro original. Por isso, é importante manter essas características inalteradas. Caso seja necessário, você pode ajustar o desafio aumentando ou diminuindo o número de criaturas ou alterando o ambiente da batalha.

  • Teste a nova criatura

Por fim, teste a nova criatura em um encontro de combate para ver se ela é equilibrada e desafiadora. Caso necessário, faça ajustes nas estatísticas ou habilidades para torná-la mais adequada ao desafio.

Como Fazer Reskin de Itens Mágicos ou não-mágicos

O mestre de jogo pode modificar a aparência de um item mágico para torná-lo mais exclusivo ou para se encaixar melhor na história. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de uma espada longa para criar um item mágico personalizado que se parece com uma adaga de cristal.

  • Escolha o item

O primeiro passo é escolher o item mágico que você deseja reskin. Pode ser qualquer item mágico que você já tenha em sua campanha ou que tenha visto em um dos livros de D&D. Lembre-se de escolher um item que faça sentido para o novo propósito ou tema que você está criando. O Livro do Mestre tem uma enorme quantidade de itens mágicos para você se inspirar, assim como o Xanathar e outras Aventuras oficiais. O Livro do Jogador tem diversos itens também. Não tenha pressa de ler até achar um que melhor se encaixe no que deseje.

  •  Determine as mudanças que você deseja fazer

O próximo passo é determinar as mudanças que você deseja fazer no item mágico. Você pode mudar o nome, a aparência e a descrição do item, bem como suas propriedades mágicas. Certifique-se de que as mudanças sejam consistentes com o novo propósito ou tema do item.

  • Faça as alterações nas propriedades

Se você quiser mudar as propriedades mágicas do item, precisará garantir que elas estejam balanceadas. Certifique-se de que as novas propriedades não tornem o item muito poderoso ou inútil para o nível atual do seu jogo. O Joga o 20 tem um conteúdo bacana sobre como equilibrar as propriedades mágicas de um item.

  •  Crie uma descrição

Depois de fazer as mudanças, crie uma nova descrição para o item mágico. Certifique-se de incluir todas as alterações que você fez, bem como quaisquer outras informações importantes, como a história do item ou como ele foi criado.

  • Algumas ideias de reskins de itens

Aqui estão algumas ideias de reskins de itens para você usar em sua campanha de D&D 5e:

  • Transforme uma armadura mágica em uma capa mágica que concede uma vantagem em save de destreza.
  • Transforme uma espada curta em uma arma árabe única.
  • Transforme um cajado mágico em um pergaminho mágico que concede bônus em testes de arcanismo.
  • Transforme um anel mágico em uma tatuagem mágica que concede um save de atributo mental.
  • Transforme uma poção mágica em um bálsamo mágico que concede pontos de vida temporários ao usuário.
  • Transforme um arco mágico em um estilingue mágico que causa dano concussivo.

Como Fazer Reskin de PNJs

O mestre de jogo pode modificar a aparência de um PNJ para torná-lo mais único ou para se encaixar melhor na história. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um bandido para criar um PNJ personalizado que se parece com um mercenário. Os passos são bem semelhantes aos do Reskin com Monstros:

  • Escolha o PNJ base

O primeiro passo para fazer uma reskin de PNJs é escolher um PNJ base. Este deve ser um PNJ com habilidades e características que você goste e que possa ser facilmente adaptado. Escolha um que se encaixe bem na história da sua campanha e que tenha uma personalidade interessante.

  •  Altere a aparência do PNJ

O próximo passo é alterar a aparência do PNJ. Isso inclui sua raça, idade, gênero e outros traços físicos. Certifique-se de que a aparência do PNJ esteja de acordo com a história da sua campanha e com as escolhas que você fez para o personagem.

  •  Mude as habilidades do PNJ

Depois de escolher a aparência do PNJ, é hora de mudar suas habilidades. Você pode mudar as habilidades existentes ou adicionar novas habilidades que sejam mais adequadas para o novo PNJ. Certifique-se de que as habilidades do PNJ sejam equilibradas e que não afetem negativamente a jogabilidade.

  •  Crie uma personalidade única

O próximo passo é criar uma personalidade única para o PNJ. Pense em como a aparência e as habilidades do PNJ influenciarão sua personalidade. Considere o histórico do personagem e como isso influencia sua personalidade. Adicione detalhes que tornem o PNJ interessante e memorável para seus jogadores. Adicione vozes, ditados e tons que fortaleça essa personalidade.

  •  Teste o PNJ

Depois de criar o PNJ reskin, é importante testá-lo. Faça um teste com seus jogadores para ver como eles reagem ao novo PNJ. Se houver problemas, faça os ajustes necessários e teste novamente até que o PNJ esteja equilibrado e interessante.

Dicas para usar o Reskin em D&D 5e

Embora o Reskin seja uma técnica útil, existem algumas coisas a serem consideradas antes de usá-lo em sua campanha de D&D 5e. Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a usar o Reskin com sucesso:

  • Seja consistente: Ao usar o reskin, é importante ser consistente. Certifique-se de usar a mesma mecânica para elementos semelhantes do jogo. Isso ajudará a manter a integridade do jogo e evitará confusão para os jogadores.
  • Seja transparente: Embora o reskin possa ser útil, é importante ser transparente com os jogadores. Certifique-se de explicar as modificações que foram feitas e por que elas foram feitas. Isso ajudará a evitar mal-entendidos e manterá a confiança dos jogadores no mestre de jogo.
  • Não exagere: O reskin pode ser uma técnica útil, mas não deve ser usada em excesso. Certifique-se de que os elementos personalizados que você cria ainda se encaixam no equilíbrio do jogo e não são muito poderosos ou desafiadores para os jogadores.

O reskin é uma técnica útil para mestres de jogo de D&D 5e que desejam personalizar elementos do jogo sem criar tudo do zero. É importante lembrar que o reskin deve ser usado com cuidado e transparência, para evitar confusão ou mal-entendidos entre os jogadores. Com as dicas e sugestões deste artigo, esperamos que você possa usar o reskin com sucesso em sua próxima aventura de D&D.

Dando Vida Aos Personagens de RPG Com voz

Quer trazer mais variedade para seus RPGs? Aqui estão cinco coisas diferentes que você pode experimentar para adicionar um pouco de personalidade aos seus personagens, sem precisar usar um sotaque!

avatar gritando adicionando voz
avatar gritando adicionando voz

“Na nossa mesa, imitamos vozes ou sotaques” é uma declaração comum nos dias de hoje, com muitos DMs e jogadores olhando para streams como Critical Role, onde um grupo de atores de jogam D&D e têm vozes de personagens incríveis, ou mesmo criam personagens completamente novos com apenas um pouco a própria voz.

Mas mesmo se você não for um dublador, ainda pode dar vida ao seu personagem com sua própria voz. Há uma sensação de que se você não for dublador, não consegue trazer uma personalidade a parti da entonação de voz dos personagens. Mas estamos aqui hoje para dar algumas dicas que você pode praticar imediatamente para dar uma voz ao seu personagem.

Frases icônicas e ditados populares

Vamos esclarecer rapidamente o que queremos dizer com frases icônicas aqui. Não estou dizendo que você deve ficar repetindo “cadê o tomporo?” ou “irineu, você não sabe nem eu” – mas com um pouco de esforço, você pode criar algumas expressões que soam memoráveis. Conan está sempre fazendo coisas, por Crom! Paladinos de Warcraft farão coisas “Por Lothar!”

Não é preciso muito mais do que isso para começar a enraizar o seu personagem no mundo do seu jogo. Pense em coisas que seu personagem pode dizer com frequência – juramentos que eles podem fazer quando estão estressados, ou um grito de batalha. O outro lado disso são ditados e expressões. Seu personagem tem alguma sabedoria do povo para compartilhar, como “quem com ferro fere, com ferro será ferido” para falar sobre traição, ou ” Mais vale um pássaro na mão do que dois voando.” para falar sobre como abordar uma situação?

Tente criar algumas frases diferentes que seu personagem possa dizer de vez em quando e escreva-as. Então, diga-as em voz alta de algumas maneiras diferentes para ver o que funciona para o seu personagem, ai pronto, 90% do trabalho já está feito.

Inspirando em Personagens

Este é um velho truque do teatro. Se você quer inventar uma voz, tente imitar alguma que você já tenha ouvido da melhor maneira possível. O ponto não é fazer uma imitação perfeita de uma celebridade, mas sim tentar tirar você mesmo da sua cabeça e dar a si mesmo pequenos marcos verbais para voltar quando você se sentir perdido.

Johnny Depp imitou Keith Richards até se tornar um rei pirata, Ren de Ren & Stimpy é uma versão exagerada de Peter Lorre – mas você só percebe isso quando está bem no meio da imitação. As vozes se tornaram mais do que apenas uma imitação.

Para praticar este truque: escolha um personagem cuja voz você conheça bem e faça sua melhor imitação, em seguida, faça sua pior imitação e veja qual parece ser o tipo de voz que você deseja. Se você escreveu algumas frases icônicas da dica acima, já tem até algumas falas para dizer.

VOLUME, TOM E RITMO

Trata-se de brincar com as próprias cordas vocais. Você pode, agora mesmo, falar um pouco mais devagar ou mais suavemente, ou um pouco mais grave, e sua voz soará diferente. Talvez você não esteja acostumado a falar dessa forma, mas às vezes a diferença entre um personagem e outro é apenas “quão grave eles falam” ou que “se fala rápido ou lentamente” e isso é o suficiente. Especialmente se você estiver fazendo vozes em sua mesa de jogo, não precisa de muito para transmitir a ideia de que ‘este é um personagem diferente’.

Se você quiser praticar isso: tente falar um pouco mais grave do que normalmente falaria. Agora tente um pouco mais fino ou rouco do que normalmente faz. Veja qual voz se encaixa com seu personagem. Eles falam rápido ou devagar? Eles têm uma VOZ ESTRONDOSA COMO A DO SEU JORGE ou falam de forma sutil, mas intensa? Experimente essas opções e veja o que funciona melhor.

Estereótipo

Os estereótipos são outra ótima maneira de começar a pensar sobre como seu personagem fala. Nenhum personagem é completamente original, seja você interpretando um personagem que passou cinco horas desenvolvendo ou escrevendo apenas “Bruce Wayne” no lugar do nome do personagem e lutando como o Batman nas últimas cinco sessões, provando que você é a justiça, você é a noite – não importa. Todo personagem tem um “estilo” que você pode seguir – personagens mais bem desenvolvidos podem ter mais. Mas aqui estamos fazendo os primeiros passos, é mais importante começar com algo amplo que você possa manter em sua cabeça.

Pense nos tipos de pessoas que você conhece ou em personagens comuns. Qual é o esteriótipo deles? Um personagem nerd soa diferente de uma Angelina Jolie que soa diferente de uma Emma Watson. Mas você sabe como cada um desses personagens soa. Como eles falam – é com uma voz autoritária ou são sensuais? Independentemente da resposta, sua interpretação é a que fará a voz do seu personagem soar única, mas reconhecível ao mesmo tempo.

Para praticar este exercício, crie alguns esteriótipos diferentes e fale como você acha que eles falariam (pontos extras se você disser algo que seu personagem diria). Aqui estão alguns para começar: nerd, bad boy, pessoa sedutora, médico, valentão, bandido romântico, vizinho intrometido, medroso.

Emoção

O último estereótipo também é, convenientemente, outra ótima maneira de começar a construir a voz de um personagem. Fortes emoções são outra boa maneira de encontrar a voz de um personagem. Seu personagem é geralmente stressado? Feliz? Tem medo o tempo todo? Melancólico? Mesmo que você não use uma emoção o tempo todo, pensar em como seu personagem soa quando está bravo ou encontra humor na situação pode ajudar a dar personalidade aos seus personagens.

Para praticar isso, imagine que seu personagem está experimentando uma emoção muito forte: alegria, raiva, medo, tristeza, surpresa, nojo, adulação, amor, luxúria, timidez – e veja como você pode transmitir essa ideia.

Bônus: Confiança

Seja qual for a sua escolha, o verdadeiro segredo é fazer sua voz com confiança. Se você está confiante no que está fazendo, seu grupo irá perceber. É por isso que existem opções para praticar esses truques, para que você possa fazê-los com segurança no seu próprio carro, no chuveiro ou em um lugar especial onde você vai quando precisa se sentir confiante e onde pode errar antes de acertar. Otimize agora suas mesas de RPG!


Este post apareceu originalmente no blog da BoLs, e foi escrito por J.R. Zambrano.

Alinhamento em Dungeons & Dragons: Guia completo

O alinhamento em Dungeons & Dragons é um daqueles conceitos que pode acender discussões acaloradas, em parte devido às abordagens variadas do conceito. O alinhamento é uma verdade planar, incorporada na mitologia e construção do mundo, ou é apenas uma ferramenta de interpretação? Como você pode usar o alinhamento no seu jogo? Devemos jogar o alinhamento no lixo?

Vamos abordar tudo isso e ainda discutir algumas maneiras criativas de usá-lo na sua mesa. Vamos começar!

O que é Alinhamento?

Um grupo de aventureiros com tendência

Um grupo de aventureiros com tendência “boa”

O alinhamento tem sido uma parte de D&D desde os seus primeiros dias e mudou ao longo da vida do jogo.

Em termos gerais, o alinhamento descreve os princípios e perspectivas de vida de uma criatura. É traçado em duas linhas contrastantes e separadas, e o centro de cada uma é a neutralidade — seja ambivalência moral ou um desejo por equilíbrio. O eixo do bom e do mau descreve a moralidade de uma criatura, enquanto o equilíbrio entre lei e caos reflete sua perspectiva sobre a sociedade e a ordem. Junte as duas linhas e você tem os gráficos de alinhamento que provavelmente já viu em diversos lugares.

Dentro do jogo, o alinhamento é geralmente abordado de uma das duas maneiras: como um indicador da visão pessoal do mundo do personagem; ou como uma força maior na cosmologia do cenário, ditando lutas de poder contra os lados opostos.

Abordando o Alinhamento como uma Força Cósmica do Cenário

Uma deusa boa aparecendo na frente de uma cidade

Uma deusa boa aparecendo na frente de uma cidade

No começo do D&D, o alinhamento era imaginado como uma força cósmica que agarrava o mundo. Podemos ver isso nos planos do cenário, por exemplo, que incorporam profundas verdades filosóficas. Elysium não é apenas um lugar cheio de celestiais que acontecem de serem bons, assim como os Nove Infernos não abrigam simplesmente criaturas com tendências malignas. Esses planos e suas criaturas são, e sempre serão, a definição do bom e do mau. Um diabo farpado, por exemplo, faz parte das maiores forças da ordeiras e do mau, que lutam implacavelmente contra o caos e a bondade.

Essa abordagem pode fornecer uma sensação de entendimento comum e universal que muitos jogadores apreciam. Os jogadores geralmente podem esperar que certas criaturas ajam conforme o alinhamento que elas representam. Um dragão vermelho visto à distância é uma má notícia. Da mesma forma, nenhum teste de Carisma irá convencer um ser ordeiro absoluto, como um modron, a se tornar um agente do caos. As ocasiões em que uma criatura se afasta do seu alinhamento esperado são raras, portanto, um grande problema!

Personagens nesses jogos também podem ter restrições e expectativas mais rígidas em relação à sua classe, origens, deuses ou patronos. Geralmente se espera que paladinos e clérigos compartilhem a tendência de seus deuses. Da mesma forma, um feiticeiro dracônico que canaliza o poder flamejante de um dragão vermelho pode não ser permitido ser ordeiro e bom — o oposto exato da tendência maligna e caótica de um dragão vermelho. Essas restrições colocam as regras cósmicas em prática, exigindo que os personagens façam e incorporem uma escolha filosófica. Os personagens devem se alinhar com um dos movimentos cósmicos que atravessam o mundo e lidar com as consequências… Sem pressão!

Abordando o Alinhamento como Princípios Morais do Personagem

Um paladino bom em Avernus

Um paladino bom em Avernus

Alguns jogos evitam a abordagem cosmológica, mantendo o alinhamento estritamente descritivo do ponto de vista de uma criatura em relação à vida. Nessas mesas, o alinhamento de um personagem pode ser usada para orientar suas escolhas e interpretação, e muitas vezes deriva de um traço de personalidade, como um ideal ou um vínculo. Por exemplo, uma ladina com o antecedente Criminosa valoriza a honra e tem um código ética própria que segue, e que inclui uma objeção moral a roubar dos pobres que estão apenas tentando sobreviver. Como personagem ordeiro e bom, esse código a guia quando ela escolhe trabalhos ou vítimas.

Nesta abordagem, criaturas não são permanentemente vinculadas à seu alinhamento; se um personagem fizer escolhas que se desviem do alinhamento, ela pode mudar. Se nossa ladina ordeira abandonar seu código moral, optando por trabalhos eticamente questionáveis indiscriminadamente, o jogador pode decidir mudar seu alinhamento para caótico.

Usando Alinhamentos em suas Campanhas

Um espírito pede ajuda enquanto outro se aproxima

Um espírito pede ajuda enquanto outro se aproxima

O alinhamento pode ser uma excelente fonte de inspiração para histórias, e você pode criar campanhas interessantes com a orientação como tema principal. Aqui estão algumas opções

Tons de Cinza. As histórias que apresentam visões contrastantes sobre a natureza do bem e do mal são algumas das minhas preferidas. Em um cenário com Tons de Cinza, as criaturas não se enquadram facilmente em categorias morais, deixando os personagens questionando quem ou o que é mau. Por exemplo, um vilão pode realizar ações aparentemente maléficas para trazer mudanças positivas. Cenários como Eberron e Ravnica, com suas muitas facções e intrigas noir, são ideais para esse tipo de história.

Guerra entre o Bem e do Mal. Em uma história tradicional de “bem contra o mal”, a diferença entre os dois lados é clara, e a tensão dramática reside na questão de qual lado irá vencer. Em Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen, por exemplo, não há dúvida de que Takhisis, a Rainha dos Dragões, é categoricamente má e deve ser detida. A questão da campanha é se o bem conseguirá derrotá-la. Esse tipo de história é um clássico por um motivo, e não faltam criaturas malignas no jogo para você utilizar.

O Caos Reinará. Para uma reviravolta na história do bem contra o mal, inverta as forças da ordem e do caos. A batalha interminável entre a ordem diabólica e o caos demoníaco é uma opção clássica e é explorada em aventuras como Baldur’s Gate: Descida ao Avernus.

Alinhamento Alternativo

Se você aprecia o quadro cosmológico, mas não gosta do alinhamento do jogo conforme está escrito, você pode criar eixos alternativos e escolher forças totalmente diferentes. É só substituir as forças de alinhamento tradicionais por um par diferente de ideias opostas. Gosto de escolher uma filosofia ou conceito abstrato que acho interessante e, em seguida, aplicar algo oposto. Ideias simples podem ser mais fáceis de implementar, de toda forma as possibilidades são realmente infinitas. Você pode criar dois eixos que se cruzam ou apenas escolher um.

Aqui estão alguns exemplos de forças opostas:

  • Criação e destruição
  • Empatia e apatia

  • Crescimento e decadência

  • Material e espiritual

  • Luz e sombra

  • Alegria e tristeza

  • Esotérico e superficial

Em vez de se concentrar em dois conjuntos de forças opostas, você também pode organizar suas forças em grupos maiores. Por exemplo, você pode usar os Planos Elementais Internos do Fogo, Ar, Água e Terra como suas forças cósmicas primárias.  Ou se você é um jogador de Magic: The Gathering, pode usar suas cinco cores — branco, azul, preto, vermelho e verde — como seu grupo de forças. As cinco faculdades detalhadas em Strixhaven: Um Currículo de Caos são baseadas em combinações de cores opostas.

Alternativamente, crie seu próprio grupo de forças, se inspirando no que você vê por ai. Aqui estão apenas algumas possibilidades:

  • Na série de mangá Sailor Moon, as sailor scouts são conectadas com corpos celestes que representam diferentes virtudes, e suas escolhas influenciam seus poderes e orientam seu comportamento. Por exemplo, Júpiter representa força, proteção, coragem e energia elétrica. Você pode usar o sistema planetário e celestial de Sailor Moon ou criar o seu próprio.

  • Persona oferece uma estrutura diferente, onde os personagens estão geralmente alinhados com uma figura mitológica cuja história reflete na deles. Esta é uma excelente opção para pessoas que amam mitologia. Os jogadores podem escolher entre suas figuras mitológicas favoritas da história do mundo real ou criar suas próprias do zero. Se há um tipo específico de história que você deseja contar, você pode guiar seus jogadores para um conjunto de temas semelhantes, por exemplo, os temas de rebelião em Persona 5.

  • As criaturas em Digimon têm brasões baseados aproximadamente em seus traços positivos mais evidentes, como coragem, destino, esperança, conhecimento ou confiabilidade. Um mundo de D&D que se inspira nisso pode se concentrar menos em traços positivos versus negativos e, em vez disso, explorar como esses traços funcionam juntos, além de trabalhar o aprimoramento ou a degradação deles.

  • A construção do mundo de Shadow and Bone, além de suas facções políticas, é baseada em se você tem acesso à magia e, se sim, qual tipo de magia. Você pode usar os vários tipos de magia, Corporalki, Etherealki e Materialki, como base para as forças do seu mundo.

Falando sobre Alinhamento em sua Mesa

Um grupo de aventureiros pensativos

Um grupo de aventureiros pensativos

É importante conversar com o grupo sobre sua abordagem em relação ao alinhamento, já que mesmo dentro da mesma abordagem, as definições de seus conceitos variam consideravelmente. Em Dragonlance, por exemplo, os deuses do bem se preocupam em garantir que os mortais consigam fazer suas próprias escolhas morais, enquanto os deuses do mal encarnam o poder e encorajam a colocação dos desejos individuais acima das necessidades comunitárias. Já emExandria, onde os Deuses Primordiais do bem e da neutralidade trabalham para manter a santidade da vida, enquanto os Deuses Traidores do mal abraçam a destruição e a morte.

Se você é o Mestre, talvez seja uma boa ideia definir o eixo de alinhamento em seu cenário e descrever o que esses conceitos significam para você e seu mundo. Compartilhar tais definições com seus jogadores permite que eles tomem decisões impactantes para seus personagens. Colocar todos na mesma página reduz o risco de discussões surgirem durante o jogo.

Inclua o alinhamento nos tópicos da sua sessão zero quando começar uma nova campanha e, se estiver no meio da campanha, é perfeitamente aceitável refazer uma sessão zero, mesmo estando avançados na história! Aqui estão algumas perguntas que você pode achar interessante discutir:

  • Qual é o grau de interdependência entre alinhamento e a construção do seu mundo? Algumas criaturas representam fortemente essas forças inerentes?
  • Quanto de decisão as criaturas têm? Você atribui uma tendência de alinhamento a um grupo de criaturas conscientes, como humanoides?

  • Existem restrições ou regras em seu mundo para o alinhamento com classes, raças ou antecedentes? O quanto o alinhamento de um personagem deve se alinhar com seu deus ou patrono?

  • Como você avalia as ações dos jogadores em termos de alinhamento; quais tipos de ações alteram o alinhamento de um personagem e em qual período de tempo? Quais são as consequências, se houver, para mudanças de alinhamento?

  • Como você encara as características que interagem com o alinhamento, como a magia detectar o bem e o mal?  Você usa algum item mágico que tenha requisitos de alinhamento específicos, como o talismã do mal universal e o talismã do bem sem ver a quem?


Você realmente precisa de alinhamento em seu jogo?

O alinhamento pode oferecer uma variedade de experiências positivas, mas vale a pena fazer essas perguntas. Se um jogador em sua mesa achar alinhamentos algo problemático ou excessivamente restritivos, a boa notícia é que você não precisa deles. Conceitos como alinhamentos servem para agregar a experiência do RPG. Se algo não está enriquecendo a experiência do jogo do seu grupo, vocês podem escolher juntos não usar os alinhamentos.

Interpretando Alinhamentos

Um clérigo curando seu companheiro

Um clérigo curando seu companheiro

Independentemente de como você aborda a questão do alinhamento, lembre-se de que seus personagens são seres complexos e completos, e seus valores vão além de simplesmente preencher o espaço do alinhamento em sua ficha de personagem. O que realmente os impulsiona e por quê? Como eles chegaram a sua perspectiva moral? Que tipos de escolhas eles fizeram no passado e como resolveram dilemas éticos anteriores? Para começar a responder essas perguntas, pense nos ideais e vínculos do seu personagem e conecte-os à sua moral.

Por exemplo, nossa ladina ordeira e boa veio da miséria, é profundamente comprometida com sua família em casa e acredita em conceitos como honra e caridade. Ela rouba apenas de pessoas ricas e poderosas devido à distribuição desigual de riqueza na cidade — riqueza obtida por meio da exploração sem escrúpulos de pessoas vulneráveis. Seu código rígido de ética guia quem ela roubará e como. Ela não mata indiscriminadamente e se preocupa em como suas ações podem afetar os outros. Em interpretação, ela ser furtiva e coletar informações, planeja cuidadosamente os roubos, evitar o risco para inocentes e tenta negociar antes de recorrer à violência.

  • Todos acreditam em algo, mesmo personagens neutros ou sem alinhamento. Para alguns personagens, tem valor o equilíbrio entre todas as forças cósmicas. Para outros, pode ser uma ideia de agência ou a liberdade de escolher por si mesmo.
  • Ao interpretar personagens com sistemas de crenças fortes, como paladinos ordeiros e bons, a ideia de alinhamento não permite que alguém se comporte mal e justifique isso dizendo: “É o que meu personagem faria”. Ser ordeiro e bom não é ser burro e seguir todas as regras sem considerar as consequências para seus companheiros de aventura, caso contrário, não terá companheiros por muito tempo!
  • Lembre-se de permanecer respeitoso com seus colegas jogadores, independentemente do alinhamento do seu personagem, e focar na diversão de todos.
  • Se surgirem desentendimentos, como uma diferença entre o alinhamento de um personagem e suas ações, converse de forma calma. Muitas vezes, esses desentendimentos podem ser resolvidos buscando entender as motivações do personagem ou verificando se há mal-entendidos. Os Mestres devem ser cautelosos para não substituir o livre-arbítrio de um jogador ao fazer escolhas para seus próprios personagens. Fazer uma revisão da definição de alinhamento da campanha e fazer ajustes para torná-la mais clara, se necessário, também pode ser útil.

Alinhe-se

O alinhamento pode fornecer um esquema valioso para a construção de personagens e a interpretação de papéis, bem como uma configuração de forças cósmicas para a tensão em seu mundo mais amplo. Como conceito, é flexível, permitindo que você escolha uma abordagem que funcione melhor para sua mesa e a história que seu grupo está contando. Explique seus conceitos de alinhamento e discuta com os demais jogadores para que haja consenso. Em última análise, independentemente da abordagem escolhida, o alinhamento existe para melhorar a histórica contada por todos.

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Artigo publicado no D&D Beyond “Alignment 101: Different Approaches and Ways to Utilize It in Your Game” Alyssa (@alyssavisscher) frequentemente divaga no Twitter sobre D&D. Ela especialmente gosta de analisar a estrutura geral do jogo de uma perspectiva de novato, transformando conceitos maiores em pedaços pequenos e fáceis de entender. Ela é mãe de quatro filhos, neurodivergente, deficiente e incrivelmente ruim em conversas superficiais.

 

Quem são os Harpistas em Dungeons & Dragons

Os Harpistas são uma facção renomada no mundo de Dungeons & Dragons que você pode ter encontrado durante suas aventuras em Forgotten Realms ou assistindo Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Este grupo sigiloso age por trás das cortinas para proteger o povo comum da tirania e promover equilíbrio e harmonia nos reinos.

Bandeira e Logo dos Harpistas em D&D

Símbolo dos Harpistas

Neste artigo, mergulharemos na história por trás dessa influente facção e como ela pode ser usada em seus jogos!

Nota: Algumas informações deste artigo foram retiradas de edições anteriores, bem como declarações públicas e entrevistas com designers de Forgotten Realms.

Quem são os Harpistas?

Um bardo tocando música em uma taverna

Um bardo tocando música em uma taverna

Em Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, o personagem de Chris Pine, Edgin Darvis, usa um broche em forma de harpa dentro de uma lua crescente. Nos Reinos Esquecidos, esse broche é mais do que um acessório peculiar. Este símbolo denota a lealdade de Edgin à facção dos Harpistas, mas o que isso significa?

Os Harpistas são bons samaritanos que trabalham para se opor a qualquer abuso de poder, mágico ou não, em toda Faerûn. Eles são uma organização descentralizada, geralmente trabalhando sozinhos ou em pequenas células onde coletam informações e influenciam sutilmente os eventos para ajudar os fracos e desamparados. Os Harpistas agem abertamente apenas como último recurso. Os agentes geralmente aguardam seu tempo e agem quando podem garantir que seu sigilo seja mantido, em vez de invadir e anunciar sua presença aos malfeitores.

Embora os Harpistas às vezes usem o disfarce de bardos viajantes para coletar informações e permanecerem disfarçados, seus membros infiltraram em todos os aspectos da sociedade. Alguns são oficiais de alto escalão que trabalham para garantir que a população em geral seja bem cuidada nas decisões de políticas, enquanto outros são donos de bares que escutam rumores chegando à cidade.

Mesmo que eles estejam preocupados com qualquer transgressão ao cidadão de Faerûn, seu foco principal é manter itens mágicos poderosos fora das mãos dos malfeitores. Como, por exemplo, quando os Magos Vermelhos de Thay foram procurar o Chifre do Chamado da Morte (que você pode obter gratuitamente com uma conta D&D Beyond).

Incluindo os Harpistas Como Bons Mocinhos em sua Campanha de D&D

Um Harpista disfarçado em uma taverna

Um Harpista disfarçado em uma taverna

Vamos encarar a realidade. “Bons mocinhos” em D&D podem parecer clichê para muitos jogadores. Já pensou se, em vez de escoteiros certinhos, eles fossem gente boa descolados e com muitos segredos ocultos?

Seus jogadores se juntem ou não à facção, os Harpistas são ótimos personagens não-jogadores (PNJs). Ed Greenwood, o criador de Forgotten Realms, disse: “Eu os usei como figuras misteriosas semelhantes a Aragorn, que caminhava sozinho pelas terras selvagens e tinha amigos em pousadas e tavernas em todos os lugares.” Eles podem sussurrar sugestões ou segredos… e podem sair das sombras para resgatar personagens que se meteram em apuros com os Zhentarim.

“Eu gosto de introduzir os Harpistas de forma sutil no jogo, como observadores de longe que os personagens podem perceber, que eventualmente entram em cena para sussurrar conselhos, ou que estão cantando e se apresentando em uma taverna ou estalagem onde os personagens estejam, com canções e contos com uma mensagem para os personagens… se eles perceberem.” Às vezes, isso pode se desenrolar lentamente, durante muitas sessões de jogo, antes que os jogadores percebam.

PNJs Harpistas

Existem certos Harpistas que aparecem em produtos oficiais, como o mago que gosta de farra Zelraun Roaringhorn (que usa a ficha de estatísticas do arquimago) ou o igualmente espadachim festeiro Raenear Neverember. Se o seu grupo atrair mais indivíduos sóbrios, você pode apresentá-los a Remallia Haventree e ao monge Leosin Erlanthar. Alguns desses personagens têm raízes profundas. Mirt, de Waterdeep: Dragon Heist, é o protagonista da primeira história de Greenwood ambientada em Forgotten Realms, intitulada “One Comes, Unheralded, to Zirta“, publicada em 1967.

Ou, se você quiser criar seus próprios PNJs dos Harpistas, considere usar esses blocos de estatísticas:

  • Bardo: Com ND 2, esta é uma ótima opção para começar um agente dos Harpistas.

  • Mago: Isso poderia representar um agente dos Harpistas de alta patente, talvez como um conselheiro de um nobre.

  • Nobre: ideal para um agente Harpista especializado em negociações e resolução de conflitos através do diálogo.

  • Espião: Este PNJ ardiloso de ND 1 é excelente se seus jogadores precisarem de informações confidenciais de um informante Harpista.

  • Veterano: Até os membros dos Harpistas precisam de força bruta em momentos difíceis.

Conduzindo Campanhas com Harpistas

É fácil perder o foco na parte musical e tratar os Harpistas como espiões “bonzinhos” genéricos, mas você acaba perdendo muito do que os torna únicos. Talvez os jogadores interpretem Harpistas que são parte de uma trupe de artistas itinerantes, realizando performances em todo o norte. Talvez uma caravana Zhentarim esteja percorrendo a Costa da Espada e a trupe esteja secretamente seguindo-os de cidade em cidade para descobrir seus planos.

A apresentação em si poderia ser parte da missão. Pode ser destinado a difundir uma mensagem ou a mobilizar o apoio para uma causa. Testes de Carisma (Atuação) feitos à noite, tendo em vista as condições do local, podem determinar o sucesso da trupe. A meta pode ser provocar uma reação específica de alguém presente, como em Hamlet, ou atrair um inimigo para o campo aberto. Isso não significa que todos do grupo precisem estar no palco. Harpistas menos interessados em música podem coletar informações durante o espetáculo, sejam disfarçados nos bastidores ou ocultos na plateia.

Inserindo Rivais. Assim como os espiões de filmes às vezes competem com agências rivais, o Guia do Aventureiro da Costa da Espada detalha um ramo antigo dos Harpistas chamado Luas Estelares, fundado há muito tempo por Laeral Mão Argêntea e seu então marido, o mago Khelben “Cajado Obscuro” Arunsun. Eles compartilhavam dos objetivos comuns dos Harpistas, mas estavam dispostos a adotar medidas mais drásticas para alcançá-los. É possível que tenham voltado a aparecer para tornar os planos dos personagens mais complicados.

Use Materiais Oficiais. As aventuras publicadas Tyranny of Dragons, Hoard of the Dragon Queen, Rise of Tiamat, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation, Princes of the Apocalypse, Waterdeep: Dragon Heist e Storm King ‘s Thunder todas apresentam a facção e podem ser integradas em qualquer campanha dos Harpistas. Recomendo Dead in Thay para jogar estilo missão impossível “entrando sorrateiramente em uma base secreta enorme” onde se passa muitas histórias de espiões, e The Curious Tale of Wisteria Vale, onde o grupo deve resgatar um mago Harpista caído de uma dimensão de bolso.

Forneça Itens que Correspondam ao Trabalho dos Harpistas. Recompense seus Harpistas com equipamentos de espionagem dignos de um filme de espionagem. A tatuagem do disfarce, a tatuagem do iluminador e a ferramenta multificional (todas do Tasha) são particularmente úteis para espionagem. Nenhuma campanha está completa sem um ou dois artefatos maravilhosos. Os instrumentos dos bardos são ótimos objetos de missão para os Harpistas, especialmente a bandurria de Fochlucan.

Criando um Personagem Harpista

Um informante Harpista caminhando pela chuva

Um informante Harpista caminhando pela chuva

De acordo com”Hoard of the Dragon Queen“: “O Harpista ideal é um observador perspicaz, persuasivo e capaz de ir quase a qualquer lugar sem despertar suspeitas.” As subclasses adequadas incluem o ladino Inquiridor, o bardo Colégio de Conhecimento, o guardião Fey Wanderer e as escolas de magia Ilusão ou Encantamento para o mago. Os antecedentes Artista e Herói do Povo são perfeitos, embora os jogadores possam simplesmente escolher o antecedente Agente de Facção e pular o processo de recrutamento. Quanto à religião, qualquer divindade alinhada caótica, boa ou neutra, dentro do panteão de Forgotten Reams funciona bem.

Inspiração para um Persongem Artista

Caso precise de inspiração para interpretar, tente basear o seu Harpista em um músico que você goste. Iza, Eduardo Costa, Emicida, Anitta, Tim Maia e Renato Russo seriam todos Harpistas convincentes. Caso prefira algo mais discreto, uma boa opção ao construir seu Harpista é se inspirar em algum espião de cinema ou literatura que você goste.

Ao jogar como um Harpista, é importante lembrar que bardos são membros altamente respeitados da sociedade em Forgotten Realms. Em um mundo sem tecnologia de gravação, os músicos são essenciais e os bardos adicionam magia às suas apresentações. Magias como taumaturgia e imagem maior, e itens como o instrumento de ilusões, batuta e varinha pirotécnica permitem que um Harpista faça uma performance tão impressionante quanto um show moderno de estádio do canto do bar local, usando apenas o que está em sua mochila. Eles podem esperar uma recepção generosa e entusiasmada em qualquer comunidade, juntamente com acesso aos poderosos e influentes.

Em relação a transmitir a atmosfera da música de Forgotten Realms, Greenwood sugere “Elspeth de Nottingham” e “House of the King” do Focus, e “Overture to the Sun” de Terry Tucker, como representantes da música que se ouve na Costa da Espada.

Harpistas em Forgoten Realms

Um mago Harpista conjurando uma magia

Um mago Harpista conjurando uma magia

Os Harpistas têm mais de mil anos de idade e são bem estruturados em Forgotten. Na cidade do norte distante de Everlund, detalhada em Storm King’s Thunder, fica a Moongleam Tower, lar de uma rede de teletransporte com conexões para cinco cidades, permitindo viagens instantâneas seguras por toda a Região Norte.

Na cidade de Lua Argêntea, na Costa da Espada, elfos, humanos e anões vivem juntos em harmonia, exemplificando os valores que os Harpistas esperam espalhar. O Alto Mago Taern Chifre-lâmina é um firme defensor, e o Colégio Aliado dos Harpistas de Fochlucan pode fornecer conhecimento e sabedoria barda.

Os Harpistas possuem casas seguras por toda Águas Profundas, e abaixo dela, na cidade subterrânea de Porto da Caveira. Seus agentes estão infiltrados em toda a Cidade dos Esplendores, e tanto Lady Declarada quanto a Guarda da Vigília têm um histórico em ajudar. Eles levam as preocupações dos Harpistas a sério.

Uma organização milenar colecionará inimigos. Os objetivos dos Zhentarim, Magos Vermelhos de Thay, e Culto do Dragão vão contra a visão dos Harpistas, e seus agentes trabalham incansavelmente para combatê-los.

Toque a Harpa, Aventureiros

Os Harpistas sobreviveram por mais de sessenta anos porque são incríveis e porque os ideais que defendem valem a pena lutar — tanto no jogo quanto na vida real. “Ninguém deveria ser poderoso demais”, diz Greenwood, “e a desigualdade tem consequências ruins dentro de qualquer grupo de pessoas.” É importante que as pessoas sejam gentis, compreensivas e se ajudem mutuamente – e quando isso acontece, a sociedade funciona.

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Texto incrível feito pelo comediante e escritor John Roy (@johnroycomic), publicado no blog do D&D Beyond.

Quem são os Magos Vermelhos de Thay do Filme de D&D?

Thay, o temido império de Faerûn, é uma sociedade violenta que reverencia e abraça a morte. Talvez você reconheça os famosos Magos Vermelhos, o principal secto de praticantes de magia de Thay, do filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Graças a esses magos maléficos, zumbis percorrem as ruas de Thay como trabalhadores, e carniçais servem como infantaria. Esses Magos Vermelhos governam a sociedade de Thay com autoridade inquestionável. No restante de Faerûn, no entanto, os Magos Vermelhos são sinônimo de crueldade intensa, arrogância mágica e ambição desenfreada.

Observação: Algumas informações deste artigo foram extraídas de edições anteriores, bem como de declarações públicas e entrevistas com os designers de Forgotten Realms.

O que é Thay?

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Thay é um poderoso império no leste de Faerûn, conhecido por suas agressivas investidas em territórios vizinhos e vastas populações de trabalhadores e soldados mortos-vivos. Thay é uma “magocracia”, uma cultura e sistema de governo onde os magistas são mantidos em alta estima. Frequentemente, nessas sociedades, os magos são os únicos cidadãos autorizados a exercer autoridade governamental. Em Thay, os magos são admitidos em uma seita conhecida como os Magos Vermelhos, que supervisionam todas as práticas mágicas formais no país.

A história de Thay é agressiva e militarista, cheia de conquistas e guerras civis. Os zulkires individuais são incentivados a construir seus próprios exércitos, levando-os a preencher suas fileiras com criaturas como gnolls, zumbis, aparições, mantícoras e trolls. Mais recentemente, Thay favoreceu a necromancia acima de todas as outras escolas mágicas, e é bem conhecido que os Magos Vermelhos sêniores modernos são vampiros ou liches. Essas práticas têm adoecido ainda mais a sociedade de Thay. Afinal, trabalhadores zumbis e chefes vampiros não exatamente incentivam um senso de comunidade.

Por que os Magos Vermelhos de Thay são importantes?

Um conselho de magos vermelhos

Um conselho de magos vermelhos

Como magos em uma magocracia, os Magos Vermelhos desfrutam dos trappings da classe alta: riquezas, poder e legiões de funcionários para protegê-los das consequências. Esses magos supervisionam todos os aspectos da vida Thayan, incluindo a manipulação do próprio clima. (Aparentemente, os Magos Vermelhos são conhecidos por favorecer chuvas noturnas intensas, encharcando colheitas e dificultando os bandidos noturnos.)

Em Thay, os Magos Vermelhos podem se tornar governadores, líderes militares, prodígios acadêmicos ou até mesmo heróis nacionais. Como a magia é mais reverenciada do que a religião, arte, ciência ou qualquer outra atividade, os pais Thayanos enviam ansiosamente seus filhos com dons mágicos para aprender com os Magos Vermelhos. (Se a imagem de trabalhadores mortos-vivos não lhe deu arrepios, talvez hordas de estudantes de necromancia de 9 anos vestidos com trajes vermelhos o façam.)

Quem governa Thay?

Governa os Magos Vermelhos e, por extensão, Thay, um conselho de oito Zulkirs – poderosos magos que são referências em sua respectiva escola de magia. Este Conselho de Zulkirs dita a política nacional e nomeia governadores Thayanos, que nominalmente possuem autoridade civil, mas se reportam aos Magos Vermelhos. Funcionários públicos que se esquecem da natureza cerimonial de seu papel são prontamente convertidos em criaturas mortas-vivas com atitudes mais obedientes.

Quando Thay entra em guerra, os Magos Vermelhos lideram seus exércitos. Quando Thay negocia pela paz, envia Magos Vermelhos como diplomatas e negociadores. O grupo domina todos os aspectos da sociedade Thayana, inclusive escrevendo a história de Thay.

Magos Vermelhos Hoje

No ano de 1375 DR, Thay se encontrava em meio aos perigos do seu sistema feudal, quando líderes influentes e concorrentes, cada um com seus próprios exércitos de leais, tentaram assumir o poder absoluto. Após uma brutal guerra civil entre os membros do conselho governante, o zulkir da necromancia, Szass Tam, assumiu o controle absoluto de Thay.

O grupo de Tam consistia principalmente de liches e vampiros, e ele usou seu poder para reformar Thay em uma casa da necromante. Uma nação que sempre usara zumbis para guerra e trabalho agora preenchia abertamente sua posição governamental mais alta com criaturas mortas-vivas, enquanto os vivos desciam dramaticamente em status social. A maioria dos Magos Vermelhos sob o domínio de Tam sabe que eventualmente devem abraçar a morte-viva e se tornarem um lich ou um vampiro se quiserem ascender nas fileiras do novo Conselho de Zulkirs. (Pode parecer uma transação severa, mas por outro lado, a imortalidade garante uma aposentadoria incrível.)

Com sua história de violência constante e magia abominável, os Magos Vermelhos de Thay são amplamente evitados em todo o Forgotten Realms. Por causa da reputação que construíram ao longo de séculos como aterrorizantes, muitas sociedades atacam os Magos Vermelhos sem hesitar. A maioria dos habitantes de Faerûn sabe que fazer negócios com os Red Wizards significa trabalhar com saqueadores e conquistadores, o que os tornou inimigos de várias facções em todo o continente, incluindo os Harpistas e o Enclave Esmeralda.

Embora a maioria das nações tema os Magos Vermelhos até certo ponto, nada une um grupo de povos diferentes como um exército zumbi. Embora Thay tenha desfrutado de algumas vitórias limitadas no passado e seja certamente capaz de invadir países vizinhos, até agora não foram capazes de ter sucesso em nenhuma conquista em grande escala.

Usando Magos Vermelhos em seu jogo

3 Retratos de Magos Vermelhos

3 Retratos de Magos Vermelhos

Os Magos Vermelhos são apresentados ao DM como o arquétipo máximo do “mago do mau”, uma encarnação da ambição sem limites. Use um Mago Vermelho para mostrar ao seu grupo o quão longe um conjurador de magias pode cair quando faz pactos malignos para ganho próprio ou para demonstrar que a ambição desenfreada pode deixar um mago cercado de inimigos sem ninguém em quem confiar. Se você está procurando blocos de estatísticas para usar, aqui estão algumas sugestões:

  • Aprendiz Thayano: Este ND 2 é direto de Thay e tem muitas maneiras de causar bastante dano.
  • Mago: Mago: Este ND 6 é um bom começo para qualquer Mago Vermelho de nível intermediário e dará problemas ao grupo com uma combinação de contramagia e invisibilidade maior.
  • Necromante: Com um ND 9, o bloco de estatísticas do necromante pode ser usado para qualquer nobre menor Thayano.
  • Vampiro: Um monstro clássico com ND 13 que pode ser usado como um dos braços direitos de Szass Tam.
  • Sofina: Uma verdadeira Maga Vermelha ND 15 de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes! Como vemos no filme, Sofina certamente pode dar trabalho ao grupo. Você pode pegar o bloco de estatísticas gratuitamente ao com sua conta D&D Beyond no Thieves’ Gallery.
  • Lich: Este monstro com ND 21 é reservado para grupos de alto nível e pode até representar Szass Tam em toda a sua glória morta-viva!

Quais são as motivações dos seus magos vermelhos?

Com Szass Tam governando Thay atualmente, muitos Magos Vermelhos fugiram do país e se esconderam em vez de se tornarem liches. Seu vilão é leal ao necromante ou um membro de um grupo inimigo dele que escapou?

Em Rise of Tiamat, um exilado Mago Vermelho aliou-se ao Culto do Dragão na Costa da Espada, esperando usar os recursos, o exército e a conexão com Tiamat do culto para derrotar Szass Tam. Os jogadores podem tentar colocar as facções dos Magos Vermelhos umas contra as outras, mas são alertados de que se envolver demais na política interna desse culto pode atrair o tipo errado de atenção. Os jogadores devem sentir que os Magos Vermelhos são tão perigosos quanto um escorpião ou cobra: predatórios por natureza e capazes de se voltar contra você a qualquer momento. (Sem ofensa aos escorpiões ou cobras, que não escolheram ser o que são.)

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para o círculo interno de Szass Tam ou é exilado de Thay, eles provavelmente são extremamente astutos e exibem pouco ou nenhum respeito pelos costumes comuns de decência, como misericórdia ou honra. Embora eles não venerem particularmente deidades malignas, os Magos Vermelhos tendem a estar perfeitamente dispostos a fazer pactos com elas – na verdade, suspeita-se fortemente que Tam fez um acordo com Bane, o Senhor da Tirania. Também não é incomum ver demônios, ifritis ou inumanos com vínculos servindo um Mago Vermelho. Com tudo isso em mente, só posso assumir razoavelmente que um Mago Vermelho também chuta filhotes em seu tempo livre.

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para uma instituição, certifique-se de que eles usem todo o peso dessa instituição contra o grupo. Assim que o Mago Vermelho estiver ciente de como o grupo ameaça seus objetivos, eles devem usar seus recursos maciços para frustrá-los. Um Mago Vermelho de Thay em boa posição provavelmente tem acesso a conhecimento proibido, poder político, uma equipe inteira de magos menores e dinheiro. Seu vilão pode dispor de magos para espiar o grupo, enviar assistentes para descobrir as histórias pessoais do grupo e atrapalhar as viagens do grupo com hordas de mortos-vivos. Contrate bandidos, assassinos, caçadores de recompensas e mercenários para atrapalhar o grupo. Use o vasto poder financeiro para transformar todo barman ou taberneiro com quem o grupo conversar em um informante. Seu Mago Vermelho deve ter acesso a quase todos os tipos de magia: eles não precisam conjurar pessoalmente magias de clerigos de alto nível quando podem contratar sacerdotes e cultistas para fazer sua vontade.

Lutando como um Mago Vermelho

Um Mago Vermelho faz sua lição de casa e se prepara. Eles conhecem seu inimigo e não começam uma luta a menos que tenham se rodeado com reforços e acreditem que podem vencer. Se você está lutando contra um grupo de jogadores de alto nível, não tenha medo de estacar buffs em seu mago, assim como eles fazem: você também pode ter uma proteção contra a morte e movimentação livre. Na verdade, por que não ficar invisível (invisibilidade maior) e conjurar alguns meteoros (chuva de meteoros) enquanto estiver assim? Esses magos governam uma nação inteira através da força de sua crueldade e intelecto – eles devem agir como tal.

Veja os Magos Vermelhos em Ação

Mantenha um olho nos Magos Vermelhos de Thay em Dungeons & Dragons: Honras Entre Rebeldes (neste link você encontra tudo que estamos falando sobre o filme)!

Lá, você pode testemunhar em primeira mão os planos e maquinações deliciosamente malignos dos Magos Vermelhos, e então usar suas ações cruéis como motivações para seu próprio jogo! Esta facção maligna tem sido um pilar nas histórias de Forgotten Realms, e você pode ter certeza de que continuaremos vendo eles surgirem em futuras histórias e aventuras.

 

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Este artigo foi escrito por Damen Cook (@damen_joseph) no blog do D&D Beyond.

Be-a-bá do Bárbaro: Guia Completo para Bárbaros em D&D 5e

Você é um bárbaro, um guerreiro furioso, que valoriza a força bruta acima de tudo. Sua fúria temperamental aguça seus sentidos e te leva a uma capacidade de poder sobre-humana. Como um poderoso guerreiro, você pode descarregar sua ira sobre seus inimigos como um poderoso combatente ofensivo, atormentar seus adversários como um tenaz guerreiro defensivo ou proteger seus aliados como um tanque imparável.

Devido as suas diversas características defensivas de classe, o bárbaro é um dos personagens mais resistentes de Dungeons & Dragons, ao mesmo tempo que tocam o terror nos inimigos com seu incrível poder ofensivo. Sua escolha de subclasse também lhe concede uma grande variedade de opções temáticas na interpretação do seu personagem. Mesmo se você escolheu jogar com um bárbaro porque só quer combate, não significa que não tenha excelentes habilidades para fazer o melhor da interpretação.

Este guia lhe dará uma visão geral do bárbaro de D&D, como jogar com um bárbaro e as diferentes características que você adquirirá à medida que sobe de nível. Vamos focar no conteúdo das Regras Básicas e no Livro do Jogador, e apenas falar sobre as escolhas de nível inicial, para não te encher com muitas opções.

  • Criando um Bárbaro
  • Como Jogar de Bárbaro
  • Características de Classe do Bárbaro
  • Subclasses de Bárbaro

Um Papo Sobre Alguns Termos

Este guia usa “ofensivo”, “defensivo” e “tanque” como formas de se referir a estilos de jogo específicos. Em nenhuma parte das regras oficiais de D&D se referem aos personagens dessa forma, mas é uma maneira fácil de discorrer sobre os diferentes papéis que os personagens desempenham no grupo.

Criando um Bárbaro no D&D

Um bárbaro fica na frente do próprio exército com espadas desembainhadas

Um bárbaro fica na frente do próprio exército com espadas desembainhadas

Quando estiver pronto, vá até o criador de personagens do D&D Beyond. Abaixo, falaremos sobre as opções que serão apresentadas durante a criação do seu personagem bárbaro.

Passo 1: Escolha uma Raça

Embora os personagens de qualquer raça possam ser bons bárbaros, você pode priorizar escolher uma raça que melhore seu atributo de Constituição ou Força.

  • Meio-orcs são bárbaros por excelência, e seu bônus de +2 para Força e +1 para Constituição ficam bem para os pontos fortes do bárbaro. Outros traços dos meio-orcs, como Vigor Implacável e Ataques Selvagens, também combinam bem com seus objetivos de causar muito dano e sobreviver
  • Os Anões da Montanha são excelentes bárbaros, pois recebem um bônus de +2 sem precedentes em Força e Constituição.
  • Os Humanos também são bárbaros icônicos, da mesma safra que o famoso Conan, o Bárbaro, de Robert E. Howard. Se o seu Mestre permitir talentos na mesa, escolher a variante humana permitirá que você pegue um talento como: Mestre em Armas Grandes, Mestre em Escudos ou Sentinela no 1º nível, o que lhe dará um enorme impulso em poder e flexibilidade.

Passo 2: Escolha sua Classe

Escolha o bárbaro como sua classe (caso tenha sede de sangue e porrada, então é melhor escolher uma classe diferente). Isso lhe dará algumas características de classe logo de cara. Vamos falar sobre todas essas características na parte Características da Classe Bárbaro. Por enquanto, focaremos em suas duas proficiências de perícias.

  • Escolha perícias que se encaixam em como você quer que seu personagem seja. Perícias que usam seus pontos fortes são muito úteis, como Atletismo, mas também considere fortalecer algumas de suas fraquezas, a fim de tornar-se um personagem mais equilibrado. Algumas boas escolhas poderiam ser Percepção ou Sobrevivência.

Passo 3: Valores de Atributo

Seus valores de atributo, determinarão os bônus base de seu personagem, usado em todos os testes que ele fará em sua carreira de aventureiro. Pense em qual função você deseja desempenhar no grupo, ofensivo, defensivo ou tanque. Vamos destrinchar isso mais tarde, por hora só saiba que o ofensivo foca em causar dano, o defensivo foca em permanecer vivo e o tanque foca em proteger seus aliados. Supondo que você esteja usando as regras da Matriz Padrão, para distribuir seus pontos de atributo para o exemplo abaixo.

  • Se você quiser jogar ofensivo, coloque seu maior valor de atributo em Força e coloque seu segundo maior valor em Constituição. Se você quiser jogar Defensivo ou Tanque, considere colocar o seu mais alto em Constituição e seu segundo mais alto em Força. Mesmo bárbaros defensivos ou com mentalidade tanque podem sobreviver com a Constituição sendo seu segundo maior valor de atributo.
  • Defina seu terceiro mais alto em Destreza. Isso é importante para sua Classe de Armadura (CA), testes de Iniciativa e Furtividade.
  • Em seguida, distribua o resto como achar melhor.

Etapa 4: Descrição

Selecione um antecedente que combine com o conceito de seu personagem. Sua escolha de antecedente pode ajudá-lo a tomar decisões importantíssimas de interpretação de personagem; um bárbaro que viveu como um Forasteiro toda a sua vida é um personagem totalmente diferente do que aquele que serviu por muitos anos como um Soldado, mas depois desertou de seu regimento.

Etapa 5: Equipamento

Finalmente, escolha o equipamento do seu bárbaro! Escolha o seu equipamento clicando em “Equipamento Inicial”. Em seguida, quando solicitado a “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”, clique em “EQUIPAMENTO'” e escolha:

  • Um machado grande, malho ou espada grande
  • Duas machadinhas
  • Kit de aventureiro e 4 azagaias

Como Jogar de Bárbaro

Um anão bárbaro levanta um machado grande contra um baú de tesouros

Um anão bárbaro levanta um machado grande contra um baú de tesouros

Como um bárbaro, pode ser esperado que você assuma o papel de um guerreiro feroz que estraçalha os inimigos como papel, mas há mais opções disponíveis para você do que apenas só atacar. Graças a abundância de pontos de vida e fácil acesso a resistências a dano, você pode ser uma força defensiva poderosa, resistindo a qualquer golpe enquanto usa talentos e características de classe para impedir que seus inimigos alcancem seus aliados, interrompendo rituais ou roubando artefatos mágicos vitais. Ao seguir o equilíbrio entre ser ofensivo e defensivo, você se torna um tanque perigoso — forçando seus inimigos a lutar contra você em vez de seus aliados, ficando na cara deles e nunca cedendo em seu ataque.

Sua função no grupo de aventureiros provavelmente não se solidificará até pelo menos o 3º nível, quando você escolhe sua Trilha Primitiva. Você pode já escolher a subclasse ainda na criação do personagem, para ter um bom planejamento sobre o tema, estética e mecânica do seu personagem antes mesmo de criá-lo.

Se você está procurando melhorar as proezas físicas do seu bárbaro, confira nosso guia sobre os melhores itens mágicos para o seu Bárbaro. Após encontrar seus itens de preferência, informe seu Mestre! Ou, você pode simplesmente arrancar a cabeça de qualquer criatura que esteja atualmente com esse item.

Características de Classe do Bárbaro

Para os três primeiros níveis de jogo, seu estilo de combate será bem parecido, não importando que tipo de função você queira desempenhar no grupo. Embora certas escolhas possam mudar isso, jogar como um bárbaro é geralmente bastante simples nos primeiros níveis. A fim de causar o máximo de dano em combates corporais, é recomendado que você utilize a Fúria sempre que possível. Abaixo, abordaremos as características da classe do seu bárbaro até o 5º nível, onde as aventuras introdutórias Mina Perdida de Fandelver e Dragons of Stormwreck levam você.

1º Nível

Fúria: Durante sua jornada como aventureiro, você irá utilizar muito a habilidade de fúria do seu bárbaro — que pode ser considerada uma das características mais importantes da sua classe. Muitas das habilidades da sua subclasse concederão bônus poderosos enquanto você estiver em estado de fúria, o que complementa a sua já formidável lista de benefícios. Não se esqueça de incluir o bônus de dano que você ganha ao entrar em estado de fúria nas suas jogadas de dano!

Defesa sem Armadura: Essa habilidade permite que você viva a fantasia clássica do bárbaro à la Conan, de peito nu, mas se resume essencialmente a lhe dar uma armadura gratuita. A maior parte da sua resistência vem da sua incrível reserva de pontos de vida de qualquer maneira, então não tenha medo de renunciar a essa característica para usar alguma armadura mágica estilosa se precisar. O principal benefício desta característica é que ela permite que você pule para a batalha sem ter que gastar tempo vestindo sua armadura. Sua utilidade é situacional, mas pode ser muito útil se o seu grupo for emboscado enquanto dorme.

2º Nível

Ataque Imprudente: Esta é uma ferramenta vital para os bárbaros ofensivos e tanques. Os bárbaros ofensivos aceitam facilmente a desvantagem de serem mais fáceis de serem atingidos em troca da vantagem em seus próprios ataques – mas essa habilidade oferece uma situação vantajosa tanto para tanques quanto para guerreiros ofensivos, permitindo que eles causem danos enormes e se tornem um alvo que atraem os inimigos.

Sentido de Perigo: Essa habilidade é poderosa em certas situações, embora seu nível de poder varie muito com base no tipo de campanha em que você está jogando. Uma campanha de exploração de masmorras com muitas armadilhas ou uma campanha com muitos magos lançando mãos flamejantes e bola de fogo? Esplêndido! Uma campanha com muitas criaturas venenosas e espíritos invisíveis? Não tão esplêndido. Tente não esquecer dessa característica específica quando ela realmente entrar em cena.

3º Nível

Trilha Primitiva: Você pode escolher uma Trilha Primitiva. Você pode escolher Trilha do Berserker sem pagar nada nas Regras Básicas, e há um adicional disponível no Player’s Handbook: Livro do Jogador (Trilha do Ancestral Totêmico). Essas subclasses ditarão qual estilo de jogo é mais eficaz para o seu bárbaro, as quais falaremos com mais detalhes na seção Subclasses de Bárbaro.

4º Nível

Aumento no Valor de Atributo (AVA): No 4º nível, seu bárbaro melhora seus valores de atributo. Você pode escolher um atributo para aumentar 2 pontos ou aumentar 1 ponto em dois atributos distintos. A maioria dos bárbaros vai querer usar ambos os aumentos para melhorar sua Força em 2 se estiverem focados em ser ofensivo ou Constituição em 2 pontos se estiverem focados em ser defensivo.

Você também pode optar por abrir mão do Aumento no Valor de Atributo e escolher um talento, que é uma nova habilidade permanente que pode personalizar ainda mais o seu personagem. Talentos são regras opcionais não disponíveis nas Regras Básicas, então fale com seu Mestre antes de escolher um. Se você estiver interessado em melhorar seu bárbaro com um talento, veja as opções abaixo com base no seu estilo de jogo preferido:

  • Ofensivo. Escolha o talento Mestre em Armas Grande. Quando combinado com Ataque Imprudente, esse talento pode aumentar muito sua capacidade de causar dano.
  • Defensivo. Escolha o talento Mestre em Escudos. Como um bárbaro defensivo, você pode querer usar um escudo e uma arma de uma mão para melhorar sua CA, e o Mestre em Escudos o ajudará a aproveitar ao máximo esse instrumento.
  • Tanque. Escolha o talento Sentinela. Este talento incentiva os inimigos a atacá-lo, punindo-os por tentar passar por você ou atacar seus aliados.

5º Nível

Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes sempre que você usa a Ação de Ataque, efetivamente dobrando sua capacidade de dano. Viva!

Movimento Rápido: Você também pode aumentar seu deslocamento de caminhada em 3 metros enquanto não estiver usando armadura pesada. Essa característica é pouco empolgante, mas um pequeno aumento no seu deslocamento é sempre bem-vindo. Ela permite que você entre em brigas mais rápido, saia de brigas mais rápido e proteja seus aliados de forma mais eficiente.

Subclasses de Bárbaro

Um minotauro bárbaro empunha dois machados de batalha

Um minotauro bárbaro empunha dois machados de batalha

Escolher sua Trilha Primitiva permitirá que você se especialize num estilo de jogo ofensivo, defensivo ou tanque. Na tabela abaixo, fornecemos uma breve descrição de cada uma das subclasses de bárbaro. Além disso, entraremos em detalhes sobre a Trilha do Berserker (encontrado nas Regras Básicas) e a Trilha do Ancestral Totêmico (encontrado no Livro do Jogador).

Trilha PrimitivaDescriçãoPontos Fortes
Trilha do Espírito AncestralInvoque espíritos ancestrais para ajudá-lo.Tanque.Tanque
Trilha da Fúria de BatalhaSeja um guerreiro anão que veste armadura com cravos e agarra seus inimigos.Ofensivo
Trilha da BestaTransforme-se em uma besta com ataques desarmados mortais.Ofensivo
Trilha do BerserkerLeve sua fúria um passo adiante e entre em uma fúria destrutiva.Ofensivo
Trilha do Arauto da TempestadeAproveite o poder da tempestade para destruir seus inimigos.Defensivo
Trilha do Ancestral TotêmicoInvoque diferentes espíritos da natureza para ganhar vantagem na batalha.Defensivo
Trilha do FanáticoDedique sua fúria a uma causa religiosa.Ofensivo/Tanque
Trilha da Magia SelvagemAlimente sua fúria com magia selvagem.Ofensivo/Tanque

Trilha do Berserker

Essa subclasse de bárbaro é voltada para a perda de controle na fúria de batalha. Sua principal característica gira em torno de entrar em um Frenesi durante sua fúria, o que permite que você faça um ataque de ação bônus a cada rodada em troca de ganhar um nível de exaustão após o fim da sua fúria.

Estilo de jogo: Os bárbaros Berserker são feitos para causar o maior dano possível a cada rodada. Eles podem realizar um ataque corpo-a-corpo com arma como uma ação bônus, o que pode resultar em uma grande quantidade de dano extra ao longo do combate. No entanto, eles precisam ter cuidado. Ganhar vários níveis de exaustão pode ter consequências mortais, especialmente se você ficar acima de dois níveis. Se você tiver um clérigo ou um druida que possa se dar ao luxo de aliviar essa exaustão conjurando restauração maior, use Frenesi quantas vezes quiser! Se você precisar esperar até um descanso longo para recuperar sua exaustão, talvez seja melhor usar Frenesi apenas nas lutas mais importantes do dia.

Principais Benefícios: Além da ação bônus – e eventualmente ataques de reação – os bárbaros Berserker se tornam imunes aos efeitos Amedrontado e Enfeitiçado, quando em fúria no 6º nível. Isso pode ser uma grande vantagem, já que geralmente os membros mais brutais do grupo são os primeiros a serem controlados mentalmente e virados contra o grupo.

Trilha do Ancestral Totêmico

Bárbaros do caminho do Guerreiro Totêmico são alguns dos melhores tanques do jogo. Eles têm muitas opções para escolher ao selecionar seu Totem Espiritual, mas uma escolha certamente se destaca das demais.

Estilo de jogo: No 3º nível, os Guerreiros Totêmicos escolhem uma habilidade que aumenta sua fúria. Existem algumas opções que permitem que você se mova pelo campo de batalha com mais facilidade ou ajude seus aliados a ganhar vantagem em ataques, mas a melhor opção de longe, é o totem do Urso. Este Totem Espiritual oferece resistência a todos os tipos de dano, exceto o psíquico, permitindo que você se destaque na frente do grupo e absorva o dano que seria normalmente direcionado aos seus companheiros de equipe. Eventualmente, você ganhará a capacidade de dar desvantagem às criaturas hostis em seus ataques se elas não o estiverem atacando, o que é um método eficaz para garantir que você seja o foco da atenção deles.

Benefícios principais: Além de suas incríveis habilidades de tanque, os bárbaros Guerreiro Totêmico também têm acesso a algumas magias divertidos da natureza, como falar com animais e comunhão com a natureza. Esta subclasse também oferece muitas opções, então se você não quiser escolher o Espírito Totêmico do Urso, pode criar um bárbaro único com um estilo de jogo interessante.

Tornando seu Bárbaro Único

Como de costume, este bê-a-bá se concentra principalmente na “construção” do seu personagem, enfatizando o poder mecânico sobre a interpretação ou caracterização. Embora os bárbaros sejam uma das classes mais focadas em combate no D&D, você nunca deve ignorar os outros dois pilares do jogo: exploração e interação social. Ter uma ideia clara de quem é seu personagem pode ajudá-lo a se sentir mais imerso no jogo. Pense em Grog Strongjaw, o bárbaro golias do Critical Role. Mesmo que seu personagem tivesse motivações simples — beber cerveja, farrear e proteger seus amigos Scanlan e Pike — suas travessuras sempre foram capazes de fazer seus colegas jogadores rirem. Essas motivações simples até levaram a alguns momentos incrivelmente emocionantes, embora não daremos “spoiler” aqui.

Sinta-se à vontade para jogar contra esse tipo de personalidade também. Um bárbaro inteligente e estudioso é uma reviravolta divertida no arquétipo estúpido e bruto de sempre. Mesmo Conan, o bárbaro por excelência, possuía grande inteligência e ganhou tantas lutas por meio da astúcia quanto pela força de seus braços. Não se preocupe em ter dificuldade em atuar como um bárbaro; até mesmo os personagens mais retos podem ser divertidos de interpretar.

Agora, pegue seu machado grande e prepare-se para a fúria!

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James Haeck (@jamesjhaeck) é o ex-escritor principal de D&D Beyond, co-autor de Águas Profundas: A cidade dos Esplendores, do Critical Role Tal’Dorei Cenários de Campanha, também é escritor freelancer da Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e dois defensores da natureza, Mei e Marzipan.

Este artigo foi publicado originalmente em 2 de maio de 2018 no D&D Beyond e foi atualizado em 9 de março de 2023.

Como Jogar RPG de Mesa Guia Completo

Tabela de Conteúdos

RPG de Mesa: por onde começar e onde jogar: Guia para Iniciantes de RPG de Mesa 

Artigo postado na wiki da comunidade Tabletop RPGs, traduzido e adaptado por Diogo Augusto e Paulo “Faren” Lima.

Se você está lendo isso em algum lugar, de alguma forma, você decidiu que os jogos de RPG podem ser um passatempo do qual você pode desfrutar. Talvez você tenha se envolvido com RPGs de videogame e quis ver de onde eles vieram, ou talvez tenha visto algumas pessoas jogando um jogo em uma livraria, ou loja de jogos, ou você pode ter visto filmes ou streams sobre RPG.

Independente de como você teve a ideia de se envolver, este guia visa ajudá-lo a começar da maneira mais suave possível.

Neste guia, vamos cobrir tudo, da escolha de seu primeiro jogo até como entrar em contato com sua comunidade local de RPG. Também abordaremos o básico para realmente se preparar e jogar uma partida em sua própria casa. Agora, sem mais delongas, vamos às partes boas.

Usando este Guia

Não pense que você deve ler este guia na ordem ou até o fim. Pode até haver informações úteis em cada seção; entretanto, se você já sabe o que são dados, não há razão para ler sobre eles. Use o índice e vá direto até as informações de que precisa.

Role-play em Poucas Palavras

O RPG combina elementos de teatro/comédia de improviso, narrativa oral e jogos de tabuleiro/miniaturas. O resultado é algo maior que a soma de suas partes. Se isso parece comrpg-de-mesa-por-onde-começar-e-onde- jogarplicado, não se desespere, é muito mais fácil pegar o jeito do que você imagina.

RPG é uma série de coisas diferentes para muitas pessoas diferentes, mas a maioria de nós pode concordar que tudo se resume a imaginar algo com um grupo de pessoas. Quando você se senta ao redor de uma mesa com alguns amigos e assume os papéis de personagens que existem apenas em suas imaginações compartilhadas, você está interpretando um papel – ou fazendo um role-play. Tradicionalmente, a maneira como fazemos isso é designar uma pessoa como o Narrador para liderar o jogo e controlar as coisas nos bastidores, enquanto os jogadores restantes se revezam descrevendo como interagem com o mundo que o Narrador administra. Há outras maneiras de lidar com isso, mas isso está além do escopo deste guia.

O que diferencia o RPG de mesa e a interpretação em Live Action, como o faz de conta das crianças, é que os jogos de RPG possuem regras codificadas. O que essas regras implicam varia de jogo para jogo, mas geralmente descrevem os processos mecânicos seguidos pelos jogadores quando querem fazer algo e o que acontece quando o fazem. As regras ajudam a enquadrar a narração fornecida pelo Guia e pelos jogadores de uma forma justa. Os melhores jogos também têm regras que ajudam a inspirar e a guiam você por uma narrativa ótima e envolvente. Veremos os detalhes básicos de como tudo isso se encaixa mais adiante neste guia.

Narrador não é o único título para a pessoa que lidera o jogo. Cada jogo gosta de dar a esta posição um título único e ao longo dos anos essa pessoa tem sido chamada de Narrador, Dungeon Master, Mestre de Jogo, Administrador, Árbitro, Diretor, Mestre de Cerimônias e algumas dezenas de outros títulos. Para os fins deste artigo, vamos denominá- los Guia, porque é isso que eles fazem, eles guiam os outros jogadores através da experiência.

Ferramentas de Trabalho

Os jogos de RPG geralmente exigem muito pouco, além de sua imaginação e um livro de regras, mas como qualquer atividade, existem alguns detalhes de que você precisa. Nesta seção, examinaremos essas ferramentas, explicaremos para que servem e se são opcionais ou não.

Regras

Quase todos os RPGs usam algum tipo de livro de regras. Após ter alguma experiência com um jogo, você provavelmente não precisará de um livro de regras para jogar o RPG de sua escolha, mas quando você está aprendendo um jogo, é uma boa ideia tê-lo por perto. Este guia irá entrar em mais detalhes sobre quais jogos e conjuntos de regras começar sua carreira no RPG mais tarde, mas, por enquanto, apenas aceite que você precisará de um livro de regras para jogar.

Outra coisa que vale a pena mencionar sobre os livros de regras é que eles normalmente incluem uma lista de materiais de que você precisará. Certifique-se de verificar isso ao experimentar um novo jogo.

Dados

Eles vêm em todas as formas, tamanhos e cores; isso mesmo, estamos falando de dados.

Embora alguns RPGs tenham evitado nossos amigos poliédricos em favor de cartas, miçangas ou nenhum andomizador, a maioria dos RPGs ainda os usa.

Para que são usados?

Os RPGs costumam usar dados para gerar um número aleatório. Isso poderia determinar se Guilherme Tell atravessou a maçã, a que distância a bola foi atirada, se realmente há uma porta secreta atrás da estante de livros ou qualquer outra coisa. Os dados às vezes também são usados como contadores para rastrear tudo, desde o tempo até a saúde física. Em uma emergência, os dados também podem ser usados como miniaturas.

De quantos eu preciso?

O número e tipo de dados de que você precisa varia de jogo para jogo. Para começar, é melhor ter um conjunto completo de dados. Um conjunto completo inclui: uma moeda (d2), um de quatro lados (d4), um de seis lados (d6), um de oito lados (d8), um de dez lados (d10), um de doze lados (d12), um de vinte lados (d20), e um de porcentagem (d%).

Você pode querer ter d6s e d10s extras, pois esses são os dois dados mais usados.

Existem algumas variedades de dados mais esotéricas, como o d30 ou d1000. Esses dados não são considerados parte do “conjunto” básico e são usados principalmente por uma questão de novidade. Um tipo incomum de dados que você pode encontrar são os Dados Fudge. Esses dados não são novidade e estão se tornando cada vez mais comuns devido ao sucesso do sistema Fate RPG. Os dados Fudge são escritos como dF. Eles aparecem como dados comuns de seis lados, mas em vez de números nas faces, eles têm (+), (-) e faces em branco.

Fichas de Personagem

Uma ficha de personagem é um pedaço de papel ou livreto no qual você escreve tudo sobre seu personagem. A maioria dos livros de RPG conterá uma ficha de personagem que você pode fotocopiar e, nesta era digital, todas as editoras mais inovadoras também publicam as fichas de personagem oficiais em seus sites.

Sua ficha de personagem não precisa ser nada mais do que um pedaço de papel com ‘ficha de personagem’ rabiscada no topo. Uma folha de papel solta com as informações relevantes faz o trabalho tão bem quanto um livro de registro do personagem com seis páginas e cartões índice são mais fáceis de carregar e examinar. Hoje em dia, seu smartphone ou laptop pode funcionar melhor para você e, realmente, isso é o mais importante.

Miniaturas

Muito poucos jogos exigem especificamente o uso de miniaturas, mas seu uso anda de mãos dadas com a interpretação de papéis há muitos anos. As figuras costumam ser uma forma popular de representar seu personagem de várias maneiras diferentes. Às vezes, eles são usados como peças de jogo e são movidos em um mapa ou grade, outras vezes são usados apenas como uma espécie de peça de cena. O que é precisa ter em mente sobre as miniaturas é que elas não são obrigatórias. Você pode jogar quase todos os RPGs sem o uso delas, embora alguns grupos possam pedir que você use algo que represente seu personagem (um truque comum é usar um dado ou uma moeda).

Tokens

Na última geração de jogos de RPG, os tokens se tornaram uma alternativa popular às miniaturas. Os tokens são pedaços de papelão planos e redondos com uma arte que descreve um monstro ou herói. Eles vêm em uma variedade de tamanhos e são muito mais fáceis de transportar. Eles também são significativamente mais baratos do que miniaturas de metal ou plástico. Alguns grupos usarão miniaturas tradicionais para os heróis e tokens para monstros e NPCs.

Lápis e Papel

Há uma razão pela qual os jogos de RPG de mesa às vezes são chamados de jogos de “papel e caneta”. É porque esses dois componentes são as coisas mais importantes a se ter, além das regras e das pessoas com quem jogar. Não há requisitos específicos para sua ferramenta de escrita.

Algumas pessoas gostam de lápis comuns de tabuada, outras de canetas e outras preferem lapiseiras. Use o que preferir, mas lembre-se de que provavelmente você precisará fazer muitas alterações e que é uma boa ideia usar algo que possa ser apagado facilmente.

É uma história semelhante para o papel. Na maioria das vezes, apenas papel de rascunho velho e comum será tudo de que você precisa. Você pode querer agarrar-se a uma ficha de personagem adequada, conforme descrito anteriormente, mas não é necessário. No entanto, diferentes tipos de papel têm usos específicos em jogos de RPG.

  • Em branco — usado para muitas coisas, mas mais comumente para esboçar imagens de coisas.
  • Alinhado — notas normalmente usadas, história do personagem e coisas semelhantes.
  • Papel Quadriculado — usado quase exclusivamente para mapas.
  • Cartões de Índice — usados para organizar coisas usadas com frequência, como itens ou feitiços.

Acessórios de Jogo

Existem vários recursos diferentes usados por jogadores de RPG, nenhum dos quais é necessário para desfrutar de uma partida. Alguns deles são:

  • Grids de Batalha — usados para mapear masmorras e controlar os combates.Dungeon Tiles — como acima, mas com pisos ilustrados em vez de uma grade reutilizável.
  • Torres e Bandejas de Dados — mantém os dados confinados a uma área específica.
  • Calculadoras — podem ser usadas para contabilizar números que mudam com frequência, como Pontos de Vida (PV).
  • Aplicativos de Computador/Aplicativos de Celular — o uso varia, normalmente usado para controlar aspectos do jogo ou como uma referência.
  • Escudo do Mestre — uma estrutura dobrável projetada para ocultar as anotações do Guia e as jogadas de dados.
  • Música Ambiente/Efeitos Sonoros — geralmente gerenciado por um aplicativo de computador hoje em dia, mas poderia ser facilmente feito com um CD, DVD ou outro tipo de aparelho de mídia.

Fantasias

O uso de fantasias é comum em um Jogo de Interpretação ao Vivo ou, em inglês, LARP. Você deve verificar as diretrizes do LARP sobre fantasias ou entrar em contato com o organizador antes de finalizar sua fantasia.

Pode haver limites no número e tipos de adereços, bem como outros fatores, como questões de segurança e conhecimento do jogo.

Rpgistas de mesa não costumam jogar fantasiados, embora ocasionalmente aconteça.

Escolhendo Seu Primeiro Jogo

Antes de começar a jogar RPG, você precisa escolher um jogo para se divertir. Existem muitos jogos excelentes por aí (inclusive gratuitos), mas sugerimos que você leve algumas coisas em consideração:

Normalmente, é uma boa ideia escolher um jogo que outras pessoas da comunidade local já estejam jogando. Desta forma, você tem pessoas a quem possa fazer perguntas, bem como uma comunidade existente de jogadores em potencial para o seu jogo.

Escolha um gênero de seu interesse. Você pode estar cercado por jogadores que gostam de Vampiro: O Requiem, mas se você não estiver interessado em um jogo sobre vampiros, provavelmente não vai gostar. Se você planeja jogar uma variedade de gêneros ou simplesmente não consegue decidir, talvez um jogo universal seja uma boa escolha para você.

Temático vs. Genérico

Os RPGs tendem a se enquadrar em duas categorias diferentes, aqueles que têm um cenário e tema específicos e aqueles projetados para funcionar com qualquer cenário ou tema. Não existe um estilo certo ou errado, mas cada tipo tem suas vantagens.

A melhor coisa sobre os jogos genéricos é que você pode aplicá-los a praticamente qualquer ambientação que imaginar. Isso significa que você não precisa aprender um novo conjunto de regras toda vez que quiser mudar as coisas. Além disso, eles podem ter uma abordagem à la carte para as regras, permitindo que você escolha quais regras funcionarão melhor para qualquer jogo específico que você deseje jogar. Quando você está começando, um RPG Genérico pode parecer muito complicado e de certa forma é. Estes são grandes jogos com muitas regras e elementos diferentes. A principal coisa a se ter em mente sobre eles é que você não vai — e provavelmente não deve — usar todas as diferentes regras apresentadas. A razão pela qual esses jogos têm tantas regras é para você poder jogar qualquer tipo de jogo com eles. Se as regras para armas de fogo não vão aparecer no seu jogo sobre os homens das cavernas, não há necessidade de aprendê-las.

Os jogos temáticos não têm a amplitude dos jogos genéricos, mas têm algumas coisas a seu favor. Primeiro, com um jogo temático, você tem um cenário pré-feito para trabalhar. Isso coloca menos estresse no Guia para criar um mundo para jogar e pode tornar o jogo mais fácil para novos jogadores entrarem. Em segundo lugar, esses jogos estão tentando criar um estilo específico de jogo e podem ter recursos que simplesmente não podem ser aplicados universalmente. Por exemplo, o sistema mágico em Mistborn RPG busca recriar o dos romances de Brandon Sanderson. Um RPG genérico pode não ser capaz de ter um toque específico.

Para RPGistas iniciantes no hobby, um RPG temático costuma ser a melhor escolha. Eles apresentam um conjunto de regras coeso e geralmente mais simples. As regras e historia integradas são uma ótima maneira de começar a jogar e se envolver sem se sentir perdido procurando por onde começar. Se você tem uma franquia específica que adora, como Star Wars, pode começar a jogar e já ter uma ótima ideia sobre os tipos de coisas que pode fazer ao jogar um RPG de Star Wars. Qualquer que seja o estilo de jogo que você escolher para começar, espero que você experimente muitas variedades durante sua carreira de RPGista.

Uma palavra sobre D&D

Dungeons & Dragons é o RPG mais conhecido do mundo. Se você está lendo este guia, há uma boa chance de você descobrir como poderia começar especificamente com D&D. D&D pode ser um bom ponto de partida para o hobby de RPG. É um dos poucos RPGs com um kit para iniciantes de qualidade profissional e é provavelmente o RPG mais jogado e com melhor suporte. Não cobriremos D&D especificamente neste guia, já que ele não é um jogo gratuito, mas todos os conselhos contidos aqui se aplicam a D&D (bem como a todos os outros RPGs tradicionais).RPGs Gratuitos Sugeridos

Existem milhares de RPGs de mesa diferentes por aí. 3426 RPGs diferentes estão registrados no banco de dados RPG Geek no momento em que este artigo foi escrito. Como você pode imaginar, isso é muito mais do que poderíamos esperar cobrir em qualquer guia.

Não queremos que a falta de poder financeiro atrapalhe a jornada de ninguém no mundo do RPG. Os jogos e suplementos abaixo são totalmente gratuitos. É parte do nosso plano de espalhar RPG pelo mundo, onde não ter dinheiro não seja um empecilho para jogar. Baixe, compartilhe e jogue o conteúdo do seu coração.

Conheça nosso post PDFs Gratuitos de RPG de Mesa em Português para Download.

Kits para Iniciantes

Nesta seção, você encontrará uma série de jogos que, embora não sejam gratuitos, vêm com tudo de que você precisa para começar a jogar. São pacotes completos que vêm com várias regras e acessórios de que você precisa para jogar. Eles também são projetados como produtos de nível básico e são escritos de forma a serem amigáveis e fáceis de usar para iniciantes no hobby de RPG.

D&D 5e Kit Introdutório

D&D é um jogo épico de alta fantasia onde os jogadores assumem o papel de poderosos heróis enquanto rastejam por masmorras, salvam o mundo e, sim, até matam dragões.

A quinta edição de Dungeons & Dragons é a versão mais recente do jogo disponível no momento em que este artigo foi escrito e o D&D Kit Introdutório é um produto D&D de entrada que contém tudo que você precisa para começar a jogar a última iteração do jogo clássico. As regras são simplificadas e apresentam uma aventura passo a passo para jogar. Embora essas regras simplificadas sejam ótimas para iniciantes, em algum momento os jogadores vão querer passar para o jogo completo. A boa notícia é que todas as regras básicas do D&D 5e foram publicadas digitalmente de graça.

D&D é um dos maiores, senão o maior, RPGs disponíveis e com melhor suporte. Ele está presente na maioria das convenções do hobby, bem como em programas voltados para novos jogadores, como D&D Adventures League. O Kit Introdutório é um ótimo ponto de partida para qualquer jogador iniciante.

Links

Pathfnder Beginner Box

Golarion é um mundo de alta fantasia cheio de gnomos, elfos, anões e todos os tipos de outras raças fantásticas. Com o Pathfinder RPG, um jogador pode entrar pronto para criar suas próprias aventuras épicas ou se juntar à famosa Sociedade Pathfinder, um grupo de agentes secretos e aventureiros, para promover os objetivos das facções do Mar Interior.

O Pathfinder rivaliza com o D&D 5e no número de jogadores que o desfrutam regularmente. Suas raízes estão na edição anterior de D&D e ele mantém um estilo de jogo semelhante. Muito parecido com o D&D, o Pathfinder desfruta de uma comunidade ativa e ampla, com muitos eventos organizados para participar.

A Beginner Box é um conjunto de regras simplificado que, como A Caixa Vermelha, fornece uma excelente introdução ao hobby. Ela contém tudo que você precisa para jogar e um pouco mais. Você deve ficar ciente que A Beginner Box é um produto introdutório e não contém as regras completas. Os jogadores que gostarem do jogo precisarão fazer uma atualização para o livro de regras básicas em algum momento. Apesar disso, é uma introdução muito mais amigável e acessível do que o livro de regras básicas.

Uma coisa muito boa sobre o Pathfinder é que muitas das regras e conteúdos são publicados sob uma licença aberta e disponíveis gratuitamente em formato wiki. Isso torna muito fácil e barato graduar-se na versão completa do Pathfinder RPG, uma vez que você esgote a Beginner Box.

Links

Mouse Guard Box Set

O RPG Mouse Guard se passa no mundo criado por David Petersen em sua série de quadrinhos ganhadora do Prêmio Eisner. Ele apresenta um mundo habitado por ratos sencientes. Os jogadores do RPG Mouse Guard assumem o papel de ratos que pertencem ao Mouse Guard, um grupo que ajuda outros ratos a sobreviver na selva e a afastar predadores.

Mouse Guard é adequado para todas as idades, embora os pais devam estar cientes que o mundo de Mouse Guard não é tão amigável e fofinho quanto a premissa pode fazer você acreditar. O jogo é fácil de aprender, escrito de maneira clara e já ganhou um prêmio por seu design. A arte, retirada da série de quadrinhos, também é esplêndida. O box set vem com tudo que você precisa para jogar, incluindo regras, aventuras, dados, cartas e até um mapa.

Links

Regras de Início Rápido Gratuitas de Jogos Populares

Encontrando um Grupo para Jogar

Se você está mergulhando em RPGs por conta própria, uma das primeiras coisas que você precisa fazer é encontrar algumas pessoas com quem jogar. Supondo que ninguém em seu círculo atual de amigos e familiares esteja interessado, sua próxima parada deve ser sua comunidade local de RPG. Temos um post completo sobre ONDE ACHAR MESAS DE RPG ONLINE PARA JOGAR. Mas, de forma geral:

  • Encontrando uma Loja de RPG
  • Serviços na Web
  • Grupos de Facebook
  • Servidores no Discord
  • Jogo Organizado
  • Convenções

Be-a-bá do Jogador

Nesta seção, cobriremos os fundamentos de um RPG. Fornecemos algumas dicas para fazer personagens para interpretar, bem como abordamos a estrutura tradicional dos jogos de RPG de mesa.

Seu primeiro personagem

O primeiro passo exigido em qualquer RPG é fazer um personagem. Isso pode ser uma tarefa muito difícil, mas também é muito gratificante. Não cobriremos detalhes nesta seção — cada jogo faz a criação de personagens de uma maneira um pouco diferente. O que faremos é oferecer algumas dicas sobre como realmente criar um personagem para interpretar e como entrar no papel.

Conceito

Uma das coisas mais difíceis sobre fazer um novo personagem é chegar ao conceito geral. Uma coisa é dizer: “Faça um personagem” e outra bem diferente é chegar a um personagem que você queira fazer. Aqui estão algumas dicas para superar esse obstáculo inicial.

Roube da Ficção. Não há absolutamente nada de errado em recriar um personagem de ficção que você gosta. Você pode até roubar da realidade. Se você quiser fazer um personagem inspirado no Capitão Nascimento, faça exatamente isso. Tente fazer seu próprio personagem, entretanto. E se o Capitão Nascimento fosse um orc bárbaro das planícies? Talvez seu alvo fosse um intruso profanando sua terra.

Jogue um Arquétipo. Se você não consegue pensar em um personagem específico, então você sempre pode jogar um arquétipo. Se você acha que pode ser divertido interpretar um ladrão furtivo ou um hacker anarquista, você pode simplesmente escrever isso e construir sua personalidade com o tempo.

Jogue com um Personagem Pronto. A maioria dos RPGs vem com vários personagens pré-construídos. Por que não selecionar um para jogar? Com o tempo, eles se tornarão um personagem único com base em como você o joga.

Jogue Como Você Mesmo. Uma opção frequentemente esquecida é apenas jogar você mesmo. Se você joga você mesmo, não precisa “entrar na cabeça” do personagem, você já está lá! Por que não se imaginar no cenário do jogo? Como você seria como um mago ou pirata espacial?

Execução

A parte mais difícil da criação do personagem é realmente inventar o conceito. Após fazer isso, é só uma questão de seguir as regras e fazer o personagem para o jogo. Para um novo jogador, isso pode ser um pequeno obstáculo. Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a superar esse obstáculo.

Peça ajuda aos outros jogadores. Alguns deles podem ser jogadores veteranos que conhecem as de ponta cabeça. Mesmo que não haja veteranos, um segundo par de olhos pode realmente ajudar o entendimento das regras. Seu Guia, no mínimo, deve ter um conhecimento básico de como construir um personagem.

Examine a ficha de personagem. Você pode aprender muito com a ficha de personagem de um jogo. Dê uma olhada nas seções que precisam ser preenchidas e, em seguida, procure nas regras. Às vezes é mais fácil trabalhar em pequenas partes.

Observe os personagens de exemplo e veja como eles se encaixam. Considere usar um como base de seu próprio personagem.

Verifique o site oficial e os fóruns do jogo. Há grandes chances de que se você está empacado em algo, outra pessoa já passou pela mesma dúvida no passado.

Peça ajuda em um grupo do facebook daquele jogo.

Jogando um RPG

Você tem um personagem feito e um grupo para jogar, e agora? Embora a resposta a essa pergunta varie de jogo para jogo, podemos cobrir a estrutura básica que constitui um jogo de RPG.

A Estrutura Básica

A cena está definida

O primeiro passo em qualquer RPG tradicional é o Guia definir o cenário. Ele irá descrever onde seu personagem está, o que ele pode ver e ouvir, o que outros personagens estão fazendo e tudo mais que pode ser importante. O Guia pode levar os jogadores a responder a perguntas sobre seus personagens, descrever o que estão fazendo e assim por diante.

Os Jogadores Fazem Perguntas

Uma vez que a cena foi definida, é hora dos jogadores fazerem quaisquer perguntas que possam ter. Talvez você queira saber se há mais alguma coisa que você pode ver ou do que a porta é feita. O Guia responderá às suas perguntas e, frequentemente, essas perguntas levarão à próxima fase.

Os Jogadores Declaram suas Ações

Quando os jogadores estão prontos, eles declaram o que querem que seu personagem faça. Frequentemente, isso será resultado das perguntas anteriores. Um jogador pode desejar que seu personagem investigue um armário, lance um feitiço, persiga alguém ou qualquer outra coisa. O que um personagem pode fazer é limitado apenas pela imaginação e pelas regras do universo do jogo. O Guia pode pedir aos jogadores que rolem dados para ver se seus personagens têm sucesso no que estão fazendo.

O Guia Narra as Reações

Depois que um jogador declara o que deseja que seu personagem faça, o Guia deve responder. É função do Guia contar a todos o que acontece. A porta se abre? Eles pegam o criminoso em fuga? O Guia deve descrever com detalhes suficientes para pintar uma narrativa interessante, mas não tanto que deixo o jogo lento. Alguns Guias e jogos irão encorajar os jogadores a contribuir com a narração e é sempre encorajado a ser descritivo ao declarar ações.

Repita

Os jogadores e o Guia repetem essas fases conforme necessário. Esse vaivém entre os jogadores e o Guia constitui a estrutura central da maioria dos jogos de RPG tradicionais. Obviamente, essa estrutura pode variar de jogo para jogo, então é sempre uma boa ideia ver o que o livro de regras diz.

D&D: Cinco Magias de 9º Nível Mais Impactates de D&D 5e

Em D&D, nada supera as magias de 9º nível. Mas raramente é possível conjurá-las. Contudo, elas são algumas das magias mais impactantes do jogo.

Quando se trata de magias, não há nada mais mágico do que as de 9º nível. Elas são as magias de maior nível e também as mais raras. Porque os jogadores não têm acesso a elas até o 17º nível, a menos que o DM deixe pergaminhos de magia de forma acessível.

Mas sempre que surge uma, pode ser bastante impactante. Essas são os tipos de magias que permitem que o personagem mude o curso da aventura. Ou pelo menos algumas batalhas. Vamos dar uma olhada.

Sexto Sentido

Sexto Sentido pode muito bem ser a melhor única magia de suporte do jogo. Dura 8 horas e não requer que você se concentre nela. O que significa que você pode conjurá-la pela manhã, na taverna, e ficar com ela o dia todo.

Enquanto estiver sob os efeitos da magia Sexto Sentido, você não pode ficar surpreso e tem vantagem em qualquer jogada de d20 que tiver que realizar, incluindo salvaguarda contra morte. E todas as outras criaturas têm desvantagem contra você (ou contra quem você escolher). Basicamente, seja um vidente e use essas premonições para se esquivar como um Jedi.

Poliformia Total

Poliformia Total é uma das melhores magias de 9º nível porque você pode fazer mudanças praticamente permanentes. Poliformia Total permite que você transforme alguém em uma criatura mágica. Você pode transformar uma criatura em outra ou transformar um objeto não mágico em uma criatura e vice-versa. O que significa que você pode transformar aquele mago maligno em uma cadeira, por exemplo.

E se você se concentrar na magia por uma hora inteira, a transformação dura até ser dissipada por algum tipo de efeito ou o alvo cair a 0 pontos de vida ou algo semelhante. Isso significa que você pode transformar um dos membros de seu grupo em, digamos, um dragão de ouro adulto. Completo com todos os pontos de vida, sopro de fogo, ataques especiais e a capacidade de se transformar em uma forma humanoide à vontade.

Me diga forma melhor de aumentar o poder do seu grupo?

Muralha Prismática

Provavelmente a melhor magia defensiva de 9º nível do jogo, Muralha Prismática cria uma parede mágica de luz arco-íris, que pode aparecer como uma parede longa ou uma esfera com até 9 metros de diâmetro. Qualquer criatura que chegar a 6 metros ou menos da magia ou comece a seu turno tão perto, deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou fica cega por um minuto, e depois só piora.

Se uma criatura tentar passar pela parede, essa criatura está sujeita a sete efeitos diferentes, cada um exigindo sua própria salvaguarda. Em ordem, uma criatura pode sofrer:

Vermelho – 10d6 de dano ígneo
Laranja – 10d6 de dano ácido
Amarelo – 10d6 de dano elétrico
Verde – 10d6 de dano venenoso
Azul – 10d6 de dano gélido
Anil – criatura é contida e depois petrificada
Violeta – criatura fica cega é transportada para outro plano de existência

E é basicamente impossível lidar com tudo isso, a menos que você tenha uma sequência específica de magias e efeitos. Mesmo um Campo Antimagia não vai eliminar uma Muralha Prismática.

Chuva de Meteoros

Chuva de Meteoros, por outro lado, é a melhor magia ofensiva de 9º nível do jogo. É simplesmente exagerada. Você cria quatro esferas diferentes de raio de 12 metros que causam um total de 40d6 de dano cada uma, e criaturas só podem ser afetadas por uma esfera no total, mas isso significa que você pode acertar exércitos inteiros com essa magia. Queime uma vila inteira com uma única ação. Não há nada mais forte no nível 9 do que isso.

Desejo

Exceto por Desejo. Desejo é a melhor magia de 9º nível em D&D. Ele permite que você recrie a realidade com uma palavra. No nível mais básico, você pode duplicar qualquer magia de 8º nível ou inferior como uma única ação, então até magias que levam muito tempo para serem conjuradas, como por exemplo, Simulacro, acontecem instantaneamente, semo ps componentes materiais caros que são necessários.

Ou você pode criar uma série de outros efeitos, incluindo dizer ao DM o que você quer que aconteça e deixar a cargo dele resolver como ou se isso acontece. No entanto, fazer qualquer coisa além de replicar outra magia corre o risco de você perder a capacidade de conjurar o Desejo para sempre. Mesmo assim, vale a pena.

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Texto traduzido do artigo “D&D: Five Of The Best 9th-Level Spells” do Autor: J.R. Zambrano. Foi publicado na colula Dungeons and Dragons no site BoLS. O autor é DM e Escritor da Bell of Lost Souls, J.R. abrange RPGs de todos os tipos e ocasionalmente come sanduíches. Você pode perguntar a ele sobre qualquer um desses assuntos em jr@bolsinteractive.com.

Be-a-bá do Ladino: Um Guia para Iniciantes em Furtividade e Disfarces

Este artigo foi publicado originalmente em 10 de abril de 2018 no blog do D&D Beyond e atualizado em 13 de Fevereiro de 2023. Foi traduzido por Clayton Maia e revisado por Paulo “Faren” Lima.

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Você é um ladino, um canalha, um charlatão. Talvez você adquira ouro roubando, ou talvez ganhe a vida como um matador de aluguel com um patrão afortunado.

A classe ladino em D&D é um guerreiro ágil que causa danos incríveis em combate, mas também possui inestimáveis habilidades fora de combate, como abrir fechaduras, desarmar armadilhas e se comunicar em código. Dependendo da sua escolha do Arquétipo de Ladino, você pode ganhar outras características, como manifestar ilusões mágicas, exibir disfarces impecáveis e realizar talentosas acrobacias.

Este guia lhe dará uma visão geral do Ladino de D&D, como jogar com um ladino e as diferentes características que você adquirirá à medida que sobe de nível. Vamos nos concentrar no conteúdo das Regras Básicas e no Livro do Jogador e apenas falar sobre as escolhas de nível inicial, para não sobrecarregá-lo com muitas opções.

Criando um Ladino no D&D

Um Ladino aguarda um alvo desprevenido

Um Ladino aguarda um alvo desprevenido

Quando estiver pronto, vá até o criador de personagens do D&D Beyond. Abaixo, discutiremos as opções que serão apresentadas durante a criação do seu personagem ladino.

Passo 1: Escolha uma Raça

Embora qualquer raça possa ser um bom ladino, os ladinos dependem fortemente de sua Destreza. Isso significa que você deve procurar uma opção que aumente seu valor de Destreza ao criar seu personagem. Alguns ladinos também podem investir em Carisma, Constituição ou Inteligência, esses podem ser atributos secundários a serem observados.

  • Pequeninos são excelentes ladinos porque concedem a você um bônus racial para Destreza, o atributo mais valioso para um ladino. Os Pequeninos Pés-Ligeiros também ganham o traço racial Furtividade Natural, que permite se esconder atrás de criaturas maiores que você, como membros do seu grupo de tamanho humanoide!
  • Elfos também são excelentes ladinos por razões semelhantes. Eles ganham um bônus racial para Destreza, os Elfos Silvestres ganham a característica Máscara da Natureza, permitindo que eles se escondam facilmente no mundo natural.
  • Gnomos dos Bosques são uma escolha rara, porém são excepcionais Trapaceiros Arcanos, graças ao seu bônus para Destreza e sua habilidade de manifestar ilusões simples graças à sua característica Ilusionista Nato.
  • Tiferinos também têm algumas características raciais úteis para o ladino. A Visão no Escuro facilita se mover por locais mal iluminados, a taumaturgia é uma ferramenta interessante para causar distrações… Permitindo que você se esgueire para dentro ou para fora de um local protegido.

Passo 2: Escolha sua Classe

Escolha Ladino como sua classe (este é um Guia de Ladino, afinal). Isso lhe dará algumas características de classe logo de cara. Falaremos sobre todas essas características na seção Características de Classe do Ladino. Por enquanto, vamos nos concentrar em suas quatro perícias e a na característica Especialista.

  • Duas perícias que quase todos os ladinos precisam são Furtividade e Percepção. Você provavelmente estará xeretando muito por aí como um ladino, ter um bom bônus para testes de Furtividade tornará sua vida muito mais fácil. Ao se esgueirar, você precisará de um bom bônus nos testes de Percepção, para detectar vigias e armadilhas.
  • Escolha mais duas perícias que se encaixem na personalidade do seu personagem. Um canalha arrojado e parecido com Han Solo gostaria de ser proficiente em Enganação, enquanto um investigador afiado como Sherlock Holmes gostaria de ser proficiente na perícia Investigação. Os ladinos possuem diversos tipos de Perícias, então sinta-se à vontade para escolher as que farão do seu personagem único!
  • Agora que escolhemos nossas proficiências, vamos escolher quais perícias queremos dobrar nosso bônus com a Característica Especialista! A maioria dos ladinos escolhe Furtividade e Percepção, mas seu ladino pode ser diferente.

Passo 3: Valores de Atributo

Seus valores de atributo, determinarão os bônus de proficiência de seu personagem, usado em todos os testes que ele fará em sua vida de aventureiro. Os ladinos geralmente focam em Destreza, pois ela fornece bônus para Furtividade, para jogadas de ataque e dano e para sua Classe de Armadura (CA). Supondo que você esteja usando os meios da Matriz Padrão, para distribuir seus valores de atributo para o exemplo abaixo.

  • Coloque 15 em Destreza. Este é seu principal atributo e deve ser o mais alto.
  • Escolha seu atributo secundário e coloque 14 nele. Se você deseja ser mais eficiente em situações sociais, opte por Carisma, Sabedoria se você deseja ser o batedor do grupo, ou Inteligência se deseja notar os detalhes mais sutis.
  • Coloque 13 em Constituição. Isso determinará quantos pontos de vida você tem, o que o ajudará a sobreviver em combate.
  • Com o 12, coloque em Carisma ou Sabedoria, caso não tenha 14 em algum.
  • Vamos pular para seu valor 8. Este será o valor do atributo que você acha que não usará muito. Você receberá um modificador -1. A maioria dos ladinos opta por deixar a Força em 8, pois eles não a usam para ataques ou danos como outros personagens marciais.
  • Coloque o valor 10 no atributo que faltou.

Etapa 4: Antecedente

Escolha algum antecedente que se encaixe no conceito do seu personagem. Abaixo, colocamos algumas ideias que podem combinar bem com o estilo de jogo e as características de classe do ladino:

  • Charlatão fornece proficiências em Prestidigitação e Enganação, duas ótimas perícias de ladino. Ele também fornece proficiência em ferramentas como os kits de disfarce e falsificação, que podem ser indispensáveis para seus negócios duvidosos.
  • Criminoso/Espião tem muita afinidade com as características de classe do ladino, permitindo que você troque proficiências redundantes por outras de sua escolha. Podendo permitir que você crie um criminoso habilidoso com um conjunto de perícias exclusivas.
  • Pirata concede proficiência com veículos (água), sendo muito útil em campanhas náuticas. Ele também traz algumas perícias que seu ladino pode ter ficado sem, como Atletismo e Percepção.

Etapa 5: Equipamento

Finalmente, vamos equipar seu ladino para a aventura. Escolha o seu equipamento clicando em “Equipamento Inicial”. Em seguida, quando solicitar “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”, clique em “EQUIPAMENTO'” e escolha:

  • Uma rapieira se você quiser lutar com uma arma de uma mão, ou uma Espada Curta se você quiser empunhar duas.
  • Um arco curto se você deseja lutar à distância, ou outra Espada Curta se você desejar lutar com duas armas.
  • Um kit de assaltante se você vai passar um tempo nas cidades, um kit de explorador se vai vasculhar ruínas antigas, ou um kit de aventureiro caso ache que vai passar muito tempo viajando.
  • Armadura de Couro, duas Adagas e Ferramentas de Ladrão (são itens obrigatórios, não há escolha diferente aqui).

Características da Classe do Ladino

Uma dupla de ladinos esgueirando-se entre cultistas obscuros

Uma dupla de ladinos esgueirando-se entre cultistas obscuros

A maioria dos ladinos joga mais ou menos igual nos dois primeiros níveis, só começam a se diferenciar apenas quando escolhem seu Arquétipo de Ladino no 3º nível. No entanto, sua escolha de armas e preferências estratégicas desempenhará um papel significativo no que seu ladino pode ou não fazer dentro e fora do combate. Abaixo, abordaremos as características de classe do Ladino até o 5º nível, onde as aventuras introdutórias, A Mina Perdida de Fandelver e Dragões da Ilha do Naufrágio te levarão.

1º Nível

Ataque Furtivo: Uma das suas características mais importantes do ladino. O Ataque Furtivo é a principal maneira de os ladinos equipararem com outras classes que possuem mais ataques ou magias ofensivas poderosas quando se trata de dano. Essa característica pode ser meio complicada de entender, então vamos por partes:

Como funciona o Ataque Furtivo?

Uma vez por turno, quando os seguintes critérios forem atendidos, você pode causar dano igual ao seu Ataque Furtivo, conforme listado na Tabela do Ladino. Para poder utilizar seu Ataque Furtivo, você deve:

  • Ter vantagem em sua jogada de ataque OU ter um aliado adjacente ao inimigo que você está atacando
  • Atacar com uma Arma com a propriedade acuidade ou com um Arma de combate à distância
  • NÃO ter desvantagem no ataque

O segredo do ladino, é tentar encontrar uma maneira de sempre aplicar o Ataque Furtivo durante seu turno. Você pode concentrar seu foco em inimigos que estão perto de um aliado, ou atacar e se esconder para obter vantagem em seus ataques. Isso ajuda a ver os ladinos como uma classe mais estratégica, com muitas opções durante seu turno, ao contrário de um “entrar e sentar a porrada”.

Especialista: Você adquire a Característica Especialista, que permite dobrar seu bônus de proficiência em duas perícias ou ferramentas à sua escolha. Falamos sobre isso mais acima no Passo 2 da seção Criando um Ladino no D&D.

Gíria de Ladrão: Você aprende uma linguagem secreta falada apenas por ladinos e outros personagens com uma vasta ficha criminal. Essa característica só é útil quando você e seu Mestre (ou outros jogadores ladinos no seu grupo) utilizam. Pode ser crucial quebrar um código secreto, sendo útil para sua corja de ladrões, ou pode simplesmente nunca precisar utilizá-la em sua jornada. Se você quiser tornar essa característica útil, mas seu Mestre não estiver lhe dando a oportunidade de usá-la, converse com ele sobre isso.

2º Nível

Ação Ardilosa: Esta característica permite que você use sua ação bônus para Correr, Desengajar ou Esconder-se. Você pode usar esta ação bônus todo turno se desejar, concedendo utilidades incríveis em combate.

  • Ao correr, você pode percorrer até 18 metros em uma única rodada se usar seu movimento normal (supondo que você tenha uma velocidade de movimento de 9 metros). Se mova normalmente, depois use a ação Correr, e então use Correr novamente como uma ação bônus.
  • Ao desengajar, você pode correr por uma sala cheia de inimigos direto para a porta, correndo como ação e desengajando como ação bônus. Você também pode correr, atacar como ação e em seguida, desengajar para escapar como ação bônus (se você tiver movimento suficiente para se mover tão longe).
  • Ao esconder-se, você pode sair da cobertura, usar o Ataque Furtivo em um inimigo (lembre-se de que você tem vantagem em ataques contra inimigos que não estão cientes de você), então abaixar-se e novamente esconder-se atrás da cobertura.

3º Nível

Arquétipo de Ladino: Você pode escolher um Arquétipo de Ladino. Você pode acessar o Arquétipo Ladrão sem nenhum custo nas Regras Básicas, e há mais dois Arquétipos disponíveis no Livro do Jogador (Assassino e Trapaceiro Arcano). Todas essas subclasses apresentam uma mistura de opções ofensivas e utilitárias, mas algumas se inclinam mais em uma direção do que a outra. Comentaremos mais detalhadamente na seção Subclasses de Ladino.

4º Nível

Aumento no Valor de Atributo (AVA): No 4º nível, seu ladino aumenta seus valores de atributo. Você pode escolher um atributo para aumentar 2 pontos ou aumentar 1 ponto em dois atributos distintos. Você também pode abdicar desse Aumento no Valor de Atributo para escolher um talento, o talento é uma nova habilidade permanente que pode personalizar ainda mais seu personagem. Talentos são regras opcionais não contempladas pelas Regras Básicas, então fale com seu Mestre antes de escolher um. Se você optar pelo AVA (Aumento no Valor de Atributo), normalmente é mais vantajoso aumentar sua Destreza em 2 pontos, para que sua Furtividade, jogadas de ataque e dano e CA (Classe de Armadura) também aumentem.

5º Nível

Esquiva Sobrenatural: é uma característica defensiva que permite que ladinos reduzam o dano sofrido. Como os ladinos não têm CA alta ou Pontos de vida altos como as classes de “tanques”, eles precisam dessa característica para ajudar a sobreviver. Quando um ataque atinge você, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.

Essa característica tem algumas ressalvas. Primeiro, você tem que conseguir ver o agressor. Segundo, o dano tem que ser um ataque real, e não uma área de efeito, como uma bola de fogo, por exemplo. Você recebe uma reação por turno e ela é redefinida no início do seu próximo turno, então definitivamente use essa opção sempre que disponível e já na primeira vez que for atingido. Isto é, a menos que um grande inimigo esteja se aproximando com uma clava mortal, então talvez seja melhor guardar sua reação para esse momento.

Subclasses de Ladino

Uma ladina conversa com um prisioneiro em uma cela

Uma ladina conversa com um prisioneiro em uma cela

Escolher um Arquétipo de Ladino no 3º nível é uma das decisões mais importantes que você deve tomar para o seu personagem, pois definirá quase todo seu estilo de jogo.

Assassino: Quando você escolhe esta subclasse no 3º nível, você ganha a característica Assassinar. Essa característica facilita aplicar Ataques Furtivos em criaturas na primeira rodada de combate e permite também causar danos críticos em criaturas surpreendidas por você. Observe que surpreender é bem diferente de aplicar um Ataque Furtivo ou de ter vantagem. Você não pode surpreender uma criatura se ela estiver ciente de sua presença.

Ladrão: Ladinos ladrões ganham Mão Leve e Andarilho de Telhados no 3º nível, duas características eficientes que facilitam a você infiltrar-se em locais rapidamente. Mão Leve pode até mesmo permitir que você arremesse ácido, óleo, esferas de metal e outros objetos mundanos, porém perigosos como uma ação bônus! Uma combinação comum para ladino Ladrão é escolher o talento Curandeiro, para que você possa usar o Kit de Curandeiro na cura ou estabilização de companheiros de equipe como uma ação bônus.

Trapaceiro Arcano: Você adquire a possibilidade de conjurar magias. Você deve aprende os truques amigos, ilusão menor e leque cromático, bem como as magias, disfarçar-se e gargalhada nefasta de Tasha. Disfarçar-se facilita infiltrar-se em locais e enganar os outros, leque cromático é uma distração útil quando você precisa escapar do combate e a gargalhada nefasta de Tasha, é uma maneira simples de ganhar vantagem para aplicar o Ataque Furtivo contra inimigos afetados pela magia.

Mais Opções para Seu Ladino

Se você estiver procurando por mais opções de subclasse, o Guia de Xanathar para Todas as Coisas, oferece mais quatro opções de subclasse (Inquiridor, Mestre dos Segredos, Batedor e Espadachim) e no Caldeirão Incomensurável da Tasha, você encontra mais duas (Alma Laminada e Fantasma).

Como Jogar de Ladino

Como ladino, seu conjunto de características é uma mistura de poder ofensivo esporádico e utilidade fora de combate. Você pode precisar da proteção de outros personagens do seu grupo, para sobreviver após saltar descuidadamente em uma briga, porém mesmo que seu grupo ou personagem tanque não estejam por perto para tomar esse dano por você, ainda existem muitas maneiras de permanecer vivo.

Embora você não possa usar armadura pesada, um conjunto de couro batido e um atributo alto em Destreza lhe concederão uma respeitável CA 15 no Nível 1 (assumindo uma Destreza +3), e suas características de Ação Ardilosa e Esquiva Sobrenatural (que você ganha no Nível 2 e 5, respectivamente) lhe concederão maneiras de evitar e diminuir danos.

Embora todos os ladinos sejam uma mistura bastante equilibrada de ofensividade e utilidade fora de combate, sua escolha do Arquétipo de Ladino no 3º nível afetará bastante seu estilo de jogo. Ladinos Ladrões ganham ótimas características para se esgueirar, mas não ganham muitas maneiras de aumentar seu dano. Por outro lado, os Ladinos Assassinos têm mais possibilidades de dar dano, em vez de ser tão útil.

Se você quer aumentar a furtividade, utilidade e eficiência do seu ladino em combate, confira o guia para os melhores itens mágicos para ladino. Dessa forma, você saberá o que procurar ao saquear um cofre cheio de bugigangas e tesouros.

Improvisando como um Ladino

Características de Classe, talentos e valores de atributo são apenas uma pequena parte do que pode deixar um ladino divertido de jogar. As regras são importantes, por definirem expectativas básicas, mas o D&D ganha vida quando você toma as rédeas do seu personagem e com as próprias mãos e começa improvisar ações emocionantes na hora do jogo. Os Ladinos são feitos para esse tipo de improvisação corajosa por muitas razões. Na ficção do jogo, ladinos não seguem as regras. Eles jogam sujo. E o mais importante, eles têm a coragem de se jogar em algo sem ver, muitas vezes sobrevivendo a situações impossíveis pelo fio da navalha.

A identidade destemida do ladino, é modelada no D&D para conceder aos ladinos muitas proficiências em perícias e até mesmo tornar-se Especialista nelas. O perigo deste sistema, no entanto, é o Mestre. Os melhores Mestres sabem que, é melhor deixar você correr riscos selvagens, mesmo que você tenha apenas uma chance mínima de sucesso, pois o fracasso humilhante é tão frequentemente divertido quanto uma vitória contra todas as probabilidades.

Se o seu Mestre relutar em permitir ações improvisadas, a única maneira de resolver isso é conversando diretamente com ele. Não há regras nem truques mais eficientes do que um simples diálogo.

Criando Seu Ladino À Sua Maneira

Com toda essa conversa de regras, atributos e bônus, não se esqueça de que seu personagem é muito mais do que apenas números em uma ficha. Seu personagem tem uma personalidade que deve impactar na forma como você joga. Se maximizar o dano não é o que faz você feliz no D&D, tente encontrar o que o faria. Inventar piadas, criar momentos cinematográficos e fazer seus colegas comemorarem quando você obtiver sucesso, são objetivos dignos de um jogador de D&D. Você pode até ser mortal usando alquimia e venenos… embora isso seja conteúdo para outro artigo.

Abrace seu lado fora da lei e não tenha medo de quebrar algumas regras (se você e seu Mestre concordarem, é claro). Dessa forma, mesmo criando um ladino “típico”, ele terá a personalidade e o entusiasmo para se destacar da multidão.

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James Haeck (@jamesjhaeck) é o ex-escritor principal de D&D Beyond, co-autor de Águas Profundas: A cidade dos Esplendores, do Critical Role Tal’Dorei Cenários de Campanha, também é escritor freelancer da Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington,com sua parceira Hannah e dois defensores da natureza, Mei e Marzipan.